Башня Дозора

Дозорная гильдия Альянса
Текущее время: 24-10, 15:42

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Karazhan (общая информация)
СообщениеДобавлено: 20-05, 14:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Каражан (Karazhan) - это покинутая древняя башня, ставшая широко известной благодаря своему захватчику, последнему Охраннику Тирисфаля, чародею Медиву (Guardian of Tirisfal, Medivh). После того как ставший безумным чародей был побежден армией Азерота в Первой Войне, башня была покинута и находилась в этом состоянии до настоящего времени. Однако, таинственные силы еще не оставили башню.

Каражан, также известный как Башня Слоновой Кости (Ivory Tower), расположен в южной части Прохода Мертвого ветра (Deadwind Pass), небольшой области, соединяющей Сумеречный лес (Duskwood) с болотом Печали (Swamp of Sorrows). Это рейдовый инстанс, расчитанный на 10 человек 70-го уровня, доступный в World of Warcraft: The Burning Crusade.

Общая информация

Месторасположение: Deadwind Pass
Количество игроков: 10
Уровень: 70
Время перезапуска: 7 дней
Главный босс: Prince Malchezaar / Nightbane
Релиз: добавлен в дополнение "Burning Crusade"
Ключ: The Master's Key
Карта Прохода Мертвого ветра

Каражан - Башня Медива

Инстанс отличается своими огромными размерами, количеством скриптов и долгим временем прохождения. Всего Каражан содержит 12 боссов и 22 различных NPC.

Инстанс требует, чтобы каждый член группы имел при себе [The Master's Key], полученный в результате выполнения предыдущих квестов.

Ряд боссов и энкаунтеров может быть пройден в следующем порядке: Moroes, the Opera Event, The Curator и the Chess Event. Все остальные боссы необязательны.

Подсказки

Убийство Shade of Aran делает телепорт в его комнату доступным из Berthold the Doorman.

Существует боковой вход в Каражан. Если взбираться в башню через правый проход (минуя небольшую бухточку), лестница приводит к мосту, и затем - к двери, открывающейся после того, как Opera Event будет пройдено. Таким образом можно обходить некоторых "мусорных" врагов.

Посох Медива - [Atiesh, Greatstaff of the Guardian] - может использоваться для телепортации игроков к передним воротам Каражана.

Торговцы и ремонт

Кузнец Koren <The Blacksmith>, следующий за Attumen the Huntsman, починит обмундирование игрокам, если те имеют статус Honored для фракции Violet Eye. Также у него есть на продажу некоторые эпические кузнечные рецепты для набора сопротивления холоду (frost resistance gear). Рядом с ним можно найти Calliard'а, который бродит вокруг бормоча, как злобны Midnight и ее хозяин.

Снаружи Gamesman's Hall (после свершения события "Chess Event") находится Ythyar, продавец реагентов и репутационных вещей фракции The Consortium rep. Он также может чинить снаряжение.

Разное

Банкетный залПеред Scullery находится Bennett, the Sergeant of Arms. Рядом с ним закрытая дверь ведет в "Sergeant's Quarter", но ее предназначение неизвестно.

В Банкетном зале (Banquet Hall) можно найти призрачную группу, где аристократы-нежить из Даркшира (Darkshire) ждут Медива. Среди них - Ebonlocke, разочаровавшийся в своих попутчиках (он сообщает, что "Эта группа лишена цели. Глупые нобили никогда не смогут увидеть Медива. Неужели они не способны увидеть этого? Я лучше останусь в Даркшире со своей семьей вместо того чтобы попусту тратить свое время здесь").

В свое время происходило обсуждение того, кто является главным боссом Каражана. Основываясь на сюжете и Blazing Signet - квестовом предмете Serpentshrine Cavern, дракон Nightbane должен быть главным боссом. Исходя из анализа лута, им должен быть Prince Malchezaar (с тела Принца снимаются вещи 125 уровня, а с Nightbane только 115-го). Скорее всего, Принц и Дракон оба сбалансированы таким образом, чтобы, в конечном итоге, совместно бросать основной вызов партии; так что каждый может считать главным боссом любого из этих двоих.

В Netherspace (в самом конце инстанса), есть несколько т.н. "пасхальных яиц" типа Скелетного Грифона (Skeletal Gryphon) и спящего Nightbane.

Картография
Ниже дается список локаций Каражана и их карты, а также сопутствующие прохождению боссы
Первый этаж
Изображение

Банкетный зал
Изображение

Опера
Изображение[/img]

В Оперном зале (Opera House) некоторые мобы будут подвержены эффекту освещения, увеличивая урон (для друзей и врагов), на 20%, пока те находятся в пятне подсветки. Хорошим ходом для "танков" будет выманивание мобов с освещенного места, чтобы "украсть освещение" и наносить больший урон.

В Оперном зале вы встретите на сцене обращающегося к призрачной аудитории помощника режиссера Барнса (Barnes the Stage Manager). После этого Барнс объявит ночное представление - "Tonight, things are not what they seem, for tonight, your eyes may not be trusted" ("Сегодня ночью не все выглядит, как оно есть, сегодня не стоит доверять своим глазам"). Только один из трех боссов появится при этом, и каждый взят из известной легенды или сказания.

* Маленькая красная шапочка (The Little Red Riding Hood) - вашему вниманию предстанет сам Голодный волк
* Волшебник из страны Оз (The Wizard of Oz) - и вы сможете увидеть Дороти (Dorothee), ее собачку Тото (Tito), Железного дровосека (Tinhead), Страшилу (Strawman), Льва (lion Roar), и злобную Старую каргу (Crone), пытающуюся остановить их на пути домой.
* Ромео и Джульетта (Romulo and Julianne) - известная история о запрещенной любви...

После победы над Мороусом и всеми мобами в Opera Event, маг может использовать Invisibility, чтобы проскользнуть дальше и увидеть, что будет.

_________________
Изображение


Последний раз редактировалось katennka 20-05, 14:50, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 14:25 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Зверинец
Изображение

Библиотека
Изображение

Планетарий и Шахматный зал
Изображение

Покои Медива и Бездна
Изображение

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 14:42 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Швейцар Бертольд (Berthold the Doorman) у переднего входа в Каражан может телепортировать игроков обратно в комнату Арана (Aran's room) после того, как Тень Арана (Shade of Aran), отца Медива, будет убита.

Главный вход

* The Gatehouse - ведет в A1, A2, A3
* A1: The Livery Stable - соединяется с A1+. Здесь вы встретите Attumen the Huntsman
o A1+: The Guardhouse и Scullery - связаны с B2
* A2: The Servant's Quarters - (где встречается один из трех случайных звериных боссов) ведет в B1
* A3: The Grand Ballroom - ведет в B1, B2, и в B3
o B1: The Guest Chambers - Maiden of Virtue находится здесь
o B2: The Banquet Hall - здесь вы встретите Moroes
o B3: The Opera House - здесь происходит Opera Event, случайный выбор одного из трех представлений

Все пути ведут в Broken Stair

* AA: The Broken Stair - вход отпирается событием Opera Event, ведет в AA+, BA
o AA+: The Master's Terrace - вызывается (Nightbane) (тупик)
o BA: The Menagerie - ведет в CA, CB, CC, ??. Здесь вы встретите The Curator'а
+ CA: The Repository, где находится Terestian Illhoof
+ CB: The Guardian's Library, там бродит Shade of Aran
+ CC: The Celestial Watch - Netherspite находится здесь
# ??: The Gamesman's Hall - событие Chess event, энкаунтер эпических масштабов
# Medivh's Chambers - ведет в D
# D: The Topmost - вперед к X
# X: Netherspace - Prince Malchezaar прячется внутри

* Случайные боссы в Servant's Quarters после своей смерти оставляют эпические предметы, которые могут быть хуже синих вещей 70-го уровня. Они следуют шаблону зеленого дропа ("of the Owl", "of the Whale"). Полезные вещи редки, но они эпические (и могут быть дизэнчантнуты) и продаются за некоторое количество золотых. Помимо этого, каждый моб дает сравнительно неплохую репутацию, особенно учитывая низкую сложность локации. Эти боссы:
o Hyakiss the Lurker - паучий босс
o Rokad the Ravager - даркхаунд
o Shadikith the Glider - летучая мышь

Не обязательно зачищать все Servant's Quarters чтобы появился босс. Судя по всему, они возникают после определенного количества убийств. Следите за репликами типа 'Hyakiss the Lurker emerges from...' Боссы также могут появляться неоднократно, если комнаты продолжают зачищаться. Убийство Maiden не предотвратит дальнейших их возникновений.

ВНИМАНИЕ: Эти боссы, если встретить их до битвы с любым из оставшихся в Каражане, не включают рейдовый таймер. Основная ценность этой локации в том, что она помогает новым рейдовым группам сыгрываться и быстро набирать репутацию до honored (ради починки вещей Koren'ом).

* Случайные боссы из Opera House, это:
o Dorothee, Tito, Roar, Strawman, Tinhead, & The Crone
o Romulo & Julianne
o The Big Bad Wolf

Чтобы проверить какой эвент происходит на этой неделе без того, чтобы затевать реальный бой, начните с Barnes'а. Затем с одним из согруппников (или с большим количеством желающих умереть) оставьте остальную часть рейда ниже, в яме. Игроки на сцене должны поговорить с Grandmother для окончания "Big Bad Wolf" без того, чтобы это событие заперло входную дверь и GM-ы не могли вам помочь. Остальные два события начнутся немедленно, и персонаж игрока на сцене сразу умрет. Также, Охотник может начать это событие, а затем симулировать смерть как только оно стартует.

Будте внимательны, намеки в разговорах между рабочими сцены не содержат подсказок о наступающем событии. Они скажут, что "need more paint for the Oz set" ("нужно больше краски для декораций Оз"), даже если на эту неделю намечена постановка "Ромео и Джульетты".

Вы должны убить Moroes до Barnes'а чтобы попасть в Opera Event.

* Короли каждой стороны в Chess event - King Llane Piece и Warchief Blackhand Piece

* Как попасть в Chess event: до того как победить Curator'а, следуйте в библиотеку (Library), расчищая путь в верхней ее части, пока не доберетесь до Теневой двери (Shade door). Затем продолжайте ваш путь спускаясь вниз до первого перекрестка.

Когда Каражан был впервые проаннонсирован, ходили слухи, что существует версия с реализованными нижними этажами башни. Так это, или нет, однако планы Близзарда по поводу "Нижнего Каражана" остаются неизвестными.

Известно о существовании двери снаружи Кухни (Kitchen), в зоне над Конюшней (Stables). Эта дверь заперта и не может быть отперта. Просмотр комнаты в Map Viewer'е показывает, что дверь ведет в пустую треугольную комнату размером около 10 футов. Это также может быть частью дополнения к Каражану.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 15:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация : The Stables
Attumen the Huntsman & Midnight (не обязательны)
Изображение

Аттумен Охотник (Attumen the Huntsman) - рыцарь Каражана, владелец Полуночи (Midnight), самой сильной лошади в конюшне. Если она подвергается опасности, он обязательно придет чтобы защитить свою подопечную и уничтожить нападающих. Это самый первый и легкий босс Каражана, однако он считается своеобразной проверкой для тех приключенцев, что рискнут войти в Башню Слоновой кости. Аттумен не обязателен для прохождения рейда, однако стоит убить его, перед тем как бросить вызов более поздним боссам. Мороус (Moroes) и Дева (Maiden), к примеру, гораздо более сильные противники.

Титул Рыцарь Каражана
Раса Нежить
Уровень ?? Элитный Босс
Здоровье 150 000
Богатство 38Gold 41Silver 75Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Stables, Karazhan

Атаки и способности

Attumen

* Основная рукопашная атака: 1,600 - 2,100 на "танка", 8,000 на персонажа без доспеха
* Иммунитет к эффектам taunt (насмешки) и bleed (кровотечения)
* Shadow Cleave (Теневое пронзание): Фронтальная АоЕ-атака близкого радиуса действия, наносящая около 4,000 теневого (shadow) урона
* Intangible Presence (Неосязаемое присутствие): AoE проклятие (которое можно отразить), кастуемое каждые 30 секунд и уменьшающее шанс попадания атаками ближнего и дальнего радиусов действия на 50%. Аттумент кидает проклятье с центром на своей текущей цели
* В седло!: Когда Аттумен или Полночь достигают 25% здоровья, Охотник садится на лошадь, и оба превращаются в единого босса с более высоким уровнем здоровья
* Berserker Charge (Яростная атака с разбега): Атака с разбега, которая наносит 200 урона персонажам без доспехов и применяет эффект нокдауна, ошеломляя жертву. Эта атака бьет случайную цель в 8-40 ярдах. Хотя таким образом обычно причиняется только 200 пунктов урона, Аттумен может проатаковать, причинив 6,000 единиц повреждений и выше
* Аттумена можно разоружить (Disarm)

Midnight

* Здоровье: 120 000
* Основная рукопашная атака: около 1,800 пунктов урона
* Иммунитет к эффектам taunt (насмешки) и bleed (кровотечения)


Стратегия

В начале битвы Полночь дерется в одиночестве. Когда вы опустите здоровье животного до 95%, появится ее хозяин Аттумен, прямо рядом с лошадью. Когда оба достигнут 25% здоровья, Аттумен садится в седло и получает способность Berserker Charge.

Preparation

До выпуливания простых мобов, пошлите одного танка атаковать Аттумена (дальше мы будем называть его Танк-1 или "первый"), а другого - Полночь (соответственно, Танк-2 или "второй"). Когда рыцарь оседлает лошадь, второму танку лучше всего переключиться на damage-dealing. Лучше всего, если второй сможет переключиться на damage-dealing после того, как Аттумен оседлает свою лошадь. Arms-воины или друиды-фералы вполне способны на это. Неплохо бы иметь в группе воина для разоружения Аттумена. Также для хорошо экипированного паладина возможно атаковать обоих боссов одновременно. Назначьте каждому танку по хилеру. Остальные пусть долечивают рейд.

Быстро очистите конюшни от трэш-мобов. Сначала убейте Spectral Stable Hands, так как они владеют целительными заклинаниями. Контролируйте остальных с помощью Freezing Trap или Shackle Undead. У вас есть только 25 минут чтобы очистить конюшни, так что не отвлекайтесь. Тем, кто умрет в течение этой битвы, не стоит ждать воскрешения. Прибегайте с кладбища и снова в бой! Продолжайте пулить трэш пока оба лекаря имеют ману в запасе, и танки полностью вылечены.

Attumen the Huntsman
Фаза 1 - Midnight

Фаза 1 начинается, когда Полночь атакована, и длится пока у нее не снимут здоровья до 95%. Она не вступает в битву, пока вы не атакуете ее сами. Если рейд прошел мимо лошадей в стойле, Миднайт призывает их помогать ей.

Фаза 1 это краткий бой по типу "танкуй и бей". Единственная проблема состоит в том, чтобы дамаг-дилеры не оттягивали агро с танков. Просто позвольте танкам контролировать агро Полночи, чтобы затем снова немного добавить урона самому. Танк-1 может набирать ярость, атакуя Полночь "белым" уроном.

Если Миднайт призывает трэш-мобов, направьте на них первого танка и убейте их до начала Фазы 2. Лучше всего быстро зачищать конюшню, чтобы трэша не было вообще.

Фаза 2 - Midnight и Attumen

Фаза 2 начинается когда Миднайт доведена до 95% здоровья. Она длится, пока лошадь или ее хозяин не будут доведены до 25%.

Аттумен появляется рядом с Полуночью и начинает без промедления атаковать, при этом он не забывает использовать Shadow Cleave и проклятье Intangible Presence, будьте осторожнее.

Основная опасность Фазы 2 - сразу в начале битвы. Целитель может сорвать агро и умереть до того, как первый танк переагрит Аттумена, что обычно ведет к вайпу. Если это случилось, выбегайте из зоны Конюшен, чтобы выйти из боя. После снова бафайтесь, и переигрывайте энкаунтер, пока монстры не респавнились.

В момент появления Аттумена хилеры моментально должны прекратить лечение до того, как танки "подберут" босса. Аттуменовский танк для отвлечения врага на себя должен немедленно применять ненацеленное нагнетение агро типа Bloodrage, Thunderclap, Demoralizing Shout, или Consecration. Охотник может применять Misdirection, чтобы помочь первому танку (используя его в течение Фазы 1). Когда Танк-1 наберет агро, он отводит Аттумена на небольшую дистанцию от Полуночи и отворачивает его лицом от остальной группы, чтобы Shadow Cleave бил только по одной цели.

Все воины в рейде должны применять на Аттумена Disarm и использовать Spell Reflection чтобы отражать проклятие обратно. Оба этих трюка значительно ослабляют данного босса. Маги и друиды убирают проклятья с танков и не танкующих воинов.

Дамаг-дилеры просто бьют Полночь стараясь не сорвать агро, пока та не достигнет 25% здоровья. Целителям нужно экономно расходовать ману и по возможности ее пополнять. Это долгая битва.

Некоторые рейдовые группы решают в этой фазе также дамажить Аттумена, чтобы к Фазе 3 он имел чуть больше 25% здоровья. Это, с одной стороны, приводит к более длинному бою с Миднайт, но с другой - к меньшей угрозе от Berserker Charge.

Фаза 3 - Attumen

Фаза 3 начинается, когда Аттумен или Миднайт доведены до 25% здоровья и заканчивается, когда Аттумен умирает.

Аттумен седлает Полночь, и затем они дерутся как один противник. Если Миднайт имеет больше здоровья, чем ее хозяин, его процент здоровья доводится до процента здоровья лошади, и наоборот. Аттумен получает способность Berserker Charge и продолжает использовать свои Shadow Cleave'ы и Intangible Presence'ы.

Как многие полагают, Аттумен при переходе из Фазы 2 в Фазу 3 очищает свою таблицу агро, так что прекратите атаковать и лечить, покуда танки не стабилизируют ситуацию. Охотники снова могут помочь Аттуменовскому танку с помощью Misdirection.

Танк-1 должен снова развернуть свою цель от остальной части рейдовой группы. Остальные кроме него и охотников незамедлительно становятся позади Аттумена, чтобы он не мог ударить их с помощью Berserker Charge или Shadow Cleave.

Танк-2, бивший до того Миднайт должен немедленно переключиться на оружие и форму/стойку дамаг дилера и атаковать Аттумена.

Идея для Охотников и других дальнобойных ДПС: сейчас мертвая зона сокращена до 5 ярдов, так что охотникам можно стрелять внутри минимального радиуса дальности Berserker Charge'а. Остальные дальнобойные ДПС тоже могут драться на такой дистанции чтобы не "отхватить" Charge.

После Berserker Charge Аттумен возврашается к танку, так что тому не нужно бежать за ним. Аттумен не использует Shadow Cleave пока не достигнет танка, так что для него безопасно отойти подальше сквозь остальную часть рейдовой группы. Хилер должен беспокоиться об охотниках. Если у целителя проблемы с маной, охотники переходят в ближний радиус боя и перевязывают себя. Они могут перейти на большее расстояние от врага если дебафф Recently Bandaged снимется. Заметьте что это позволяет Аттумену применять Charge и заодно делает паузу в damage-dealing'е, так что для охотников может быть лучше атаковать с ближнего радиуса.

Воины продолжают использовать Disarm и Spell reflection. Друиды и маги также не прекращают снимать проклятья.

Основные проблемы, связанной с Фазой 3 - это нагнетение агро не-танками (следите за уровнем угрозы), и заканчивающаяся мана у хилеров (запасайте больше зелий). Однако, в общем, это легкая фаза легкого боя.

После боя

Когда Аттумен пал, убейте мобов около Корена (Koren). Тот требуется для квестов, и персонажи с репутацией как минимум Honored у фракции Violet Eye могут чинить у него вещи и покупать кузнечные рецепты.

Цитаты

Аттумен появляется: (Миднайт добили до 95% здоровья)

* Who dares attack the steed of The Huntsman? (Кто посмел напасть на коня Охотника?)
* Perhaps you would rather test yourselves against a more formidable opponent?! (Возможно вам стоит проверить свои силы с более достойным противником!)
* Cowards! Wretches! (Трусы! Негодяи!)

Когда обезоружен:

* Weapons are merely a convenience for a warrior of my skill! (Оружие - лишь удобство для такого воина, как я!)

Когда садится в седло:

* Come Midnight, let's disperse this petty rabble! (Приди, Миднайт, рассеем эту незначительную толпу!)

Убит член рейдовой группы:

* Another trophy to add to my collection! (Еще один трофей в мою коллекцию!)
* It was... inevitable. (Это было... неизбежно)

Насмешки:

* Such easy sport! (Такой легкий спорт!)
* Amateurs! Do not think you can best me! I kill for a living! (Любители! Не думайте, что вы лучше меня! Я убиваю, чтобы выжить!)

Миднайт убивает противника:

* Well done Midnight! (Отлично, Полночь!)

Смерть:

* Always knew... someday I would become... the hunted. (Всегда знал... что когда-нибудь... затравят меня.)

Баги

* Если Аттумен и Миднайт находятся вне зоны видимости друг друга, то когда кто-то из них достигает 25% здоровья, они исчезают вместо того чтобы превратиться в единого босса. "Мягкая" перезагрузка инстанта вернет их обратно (каждый отсутствует по 30 минут).
* Неконтролируемые петы типа Shadowfiend'а не атакуют Полночь. Это происходит в связи с багом, из-за которого эти петы не атакуют нейтральную или отмеченную желтым цель, даже если они атакованы. Убедитесь, что вашей целью является Аттумен, если вы используете такого питомца во время Фазы 2.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 15:34 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Grand Ballroom
Moroes (обязателен)

Изображение

Мороус, Стюард Башни (Moroes <Tower Steward>) - личный слуга Медива (Medivh), также приглядывающий за гостями. Вы находите его в Банкетном зале вместе с четырьмя из них, некогда приглашенными в Каражан. Теперь они все вместе стали нежитью и дерутся с любыми незваными гостями до своей, уже не первой, смерти. Мороус - второй босс рейдового инстанса, и победив его, вы получите доступ в Opera Event.

Титул Стюард Каражана, Кастелян Медива
Раса Нежить
Уровень ?? Элитный Босс
Класс Разбойник
Здоровье 380 000
Богатство 38Gold 23Silver 57Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Grand Ballroom, Karazhan

Сюжет
В "Последнем Охраннике" Мороус показывается в качестве кастеляна или персонального лакея Медива. Это до странности худой призрачный человек, носящий лошадиные шоры чтобы избежать волшебных видений, наводнявших в свое время башню. Хадгар, прибывший некогда из Даларана для обучения магии у Медива, описывал, что у Мороуса было видение, как он разбивает одно из хрустальных блюд Поварихи (Cook). После этого он носил шоры до самой смерти. Стюард Башни был убит своим хозяином в последние дни его безумия, и теперь похоронен рядом с Медивом и Поварихой снаружи Каражана.

Мороус был воскрешен новым господином Башни Слоновой кости. Он - один из первых боссов, встречаемых рейдовой группой. Поднятый в качестве нежити, Мороус сражается двумя полными нечестивой магии кинжалами и, кажется, сохраняет большую часть своей прижизненной индивидуальности.

Группа, с которой он находится в Банкетном зале, состоит из призраков Дарширкских нобилей, приглашенных в качестве гостей. Все их имена, включая имя Ebonlocke, отказавшегося принять участие в празднествах, может быть найдено в списке известных граждан города Duskwood.

Способности

* Основная атака ближнего боя: 1600–2500 через латный доспех.
* Иммунен к эффектам насмешки (Taunt) и кровотечения (Bleed).
* Исчезновение (Vanish): Исчезает без смены агро.
* Казнь или Гаррота (Garrote): Физический ДоТ, применяемый на случайного персонажа игрока после Исчезновения. наносит 1000 урона каждые три секунды в течение пяти минут (100,000 общего урона).
* Слепота (Blind): Основанный на яде дезориентирующий эффект, ложащийся на ближайшую к Мороусу не танкующую цель.
* Жульничество (Gouge): Физический стан на текущую цель Мороуса, снимаемый нанесением жертве урона. Пока персонаж парализован таким образом, Мороус атакует вторичную (по шкале агро) цель.
* Бешенство (Enrage): Доведенный до 30% здоровья, Мороус приходит в ярость, увеличивая свой урон.

Стратегия

Встреча с Мороусом проверяет ваши рейдовые способности контроля нескольких врагов, поддерживая при этом высокий ДПС. Успех требует хорошо продуманной стратегии убийства гостей. Сначала нужно разобраться именно с ними, чтобы затем заняться уже Стюардом Каражана, быстро превратив его в кровавое месиво. Контроль должен быть установлен незамедлительно в начале боя и продолжаться до его окончания.

Как только вы начали контролировать ситуацию, энкаунтер становится гонкой в нанесении урона между рейдовой группой и Гарротой. Каждый раз, когда применяется эффект Казни, увеличивается нагрузка на целителей. Мороус должен умереть, прежде чем лечить придется слишком много.

Гости
Существует список из шести гостей, и каждый раз четверо встречаемых рейдом выбираются из него случайным образом. Каждый гость имеет свое сочетание класса и разновидности (spec). В следующей таблице гости перечислены по приоритету их убийства:

Имя /Класс /Здоровье /Способности
Baroness Dorothea Millstipe»
(Баронесса Доротеа Миллстайп) /Shadow Priest /66 000 M/ana Burn, Mind Flay, Shadow Word: Pain
Ее заклинание сжигания маны или манаберн (mana burn) - один из самых опасных факторов в битве. Оно может сжечь всю ману лекаря, приводя к вайпу. К счастью, отсутствие доспехов позволяет легко ее убить. Сожгите Баронессу сами, дотла и так быстро, как это только возможно. Прерывание заклинаний, тишина и оглушение не дают ей уменьшать запас маны вашего хилера. Доротея не нуждается в танке, однако не забывайте подлечивать ее цель.

Lady Catriona Von'Indi»
(Леди Катриона Вон'Инди) /Holy Priest /66 000 /Greater Heal, Power Word: Shield, Dispel Magic

Ее заклинания лечения и диспела чрезвычайно неприятны, так как способны освободить другого вашего противника, попавшего в ловушку или скованного. Не давайте ей ничего делать в течение всей битвы или просто сожгите сразу после того как баронесса Миллстайп умрет. Пытаться заманить Катриону в ловушку (trapping) не стоит, так как она прекращает бросать заклинания, и вместо этого, пока ее не успели поймать, она рассеивает сковывающие заклинания и западни. Если ничего из шаклов недоступно, предупредите рейдовую группу. При этом не требуется танка для ее убийства.

Lady Keira Berrybuck»
(Леди Кейра Беррибак) /Holy Paladin /68 000 /Holy Light, Cleanse, Divine Shield

Заклинания очищения и лечения леди Кейры делают ее таким же неприятным соперником, как Катриона. Обладая при этом броней и Divine Shield'ом, ее гораздо более сложно убить. Следовательно, Кейра является первой кандидатурой на шаклинг в течение всей битвы. Divine Shield можеть быть снят с помощью Mass Dispel. Убивая ее, неплохо бы иметь при этом танка.

Baron Rafe Dreuger»
(Барон Рейв Дрейжер) /Retribution Paladin /68 000 /Hammer of Justice, Cleanse, Blessing of Might

Главной угрозой, исходящей с его стороны, является привычка оглушать свою главную цель с помощью Hammer of Justice'а и затем убивать хилера. Хотя точно известно, что Рейф обладает способностью Cleanse, барон Дрейжер, при этом, не очень-то стремится ее использовать. Он может быть пойман в ловушку все то время, пока охотник рейдовой группы заботится, чтобы не подпустить Барона слишком близко для стана. Пока Рейф жив, вам стоит снимать Blessing of Might с Мороуса и остальных гостей. Чтобы убить Барона

Lord Robin Daris»
(Лорд Робин Дарис) /Arms Warrior /84 000 /Mortal Strike, Whirlwind

Его основной козырь - могущественный Mortal Strike. Так он быстро убивает всех, кроме танка. Обычно его ловит в ловушку (chain-trap) охотник, затем Дарис танкуется и убивается. Если охотники недоступны, просто посылайте на него офф-танка (с усиленным лечением), покуда вы его не убьете. Держите Лорда подальше от остальной рейдовой группы, его Whirlwind может значительно проредить толпу.

Lord Crispin Ference
(Лорд Криспин Ференс) /Protection Warrior /84 000 /Disarm, Shield Bash, Shield Wall

Этот гость не наносит особенно много урона, но его очень долго убивать. Следовательно, есть смысл атаковать Мороуса пока Ференс все еще жив. Криспиновское умение обезоруживать довольно неприятно, так что стоит использовать его в качестве своеобразной "батареи ярости" для офф-танка, особенно для друида в форме Медведя. Когда остальные гости умрут или будут парализованы, поймайте его в ловушку, и убейте или изгоните после исчезновения Мороуса.

.....

Чем больше гостей вы контролируете, тем лучше. Вы можете делать это с помощью жреческого Shackle Undead, паладинского Turn Undead, охотничей Freezing Trap, офф-танкинга, ловушек, кайтинга и стана.

Поддерживайте шаклы все время до смерти Мороуса. Если кого-то из гостей не получается оцепенить, убивайте того как можно быстрее. Как вариант - следуйте сверху вниз по приведенному списку: у жрецов меньше здоровья и танк им не требуется, паладины могут диспелять, а воинов сложно убить из-за их высокого здоровья (особенно это касается Ференса).

Гаррота

Мороус исчезает каждые 30 секунд, а затем возвращается, применяя Казнь на случайно выбранного члена рейд-группы. Это эффект кровотечения, причиняющий 1000 единиц урона каждые три секунды в течение 5 минут. После Гарроты Мороус незамедлительно возвращается к цели с большим агро. Эффект Казни может быть убран только с помощью одного из следующих вариантов:

* Дворфовская Stoneform
* Паладинские Divine Shield и Blessing of Protection
* Маговский Ice Block
* Предметы, убирающие эффекты кровотечения (bleeding effects (Luffa no longer works)
* Death (с надеждой на воскрешение в течение боя)

Так как возможности избавиться от Гарроты ограничены, у вас обычно не будет иного выбора, кроме как лечить членов группы, не взирая на этот эффект. Одного хота от хорошо экипированого хилера будет достаточно. Груповое лечение работает эффективнее, если гарротировано несколько членов группы.

В теории, все Гарроты автоматически убираются когда Мороус побежден. Однако, иногда они остаются после его смерти. Также, перезагрузка энкаунтера не убирает Гарроту.

Смерть от Гарроты не приводит к поломке экипировки. Убивая других боссов хорошо бы спланировать так, чтобы кулдауны всех боевых воскрешений были припасены на Мороуса. Не используйте Soulstone до битвы, но подождите, пока важная цель не будет гарротирована - и только тогда используйте это заклинание. Такой метод воскрешение имеет еще то преимущество, что восстанавливает некоторое количество маны. Если член группы гарротирован и планируется боевое воскрешение, игрок может быстро потратить всю ману, а затем умереть и воскреснуть.

По возможности убирайте Казнь с жреца, использующего шаклы. Все остальные хилеры также важны. Дамаг-дилеров есть смысл вылечивать только в конце битвы, ведь не могущие убрать с себя Гарроту танки являются более приоритетной целью для хилинга, к тому же Гаррота прерывает Gouge.

Gouge и танки

Обычно на Мороуса нужно двое танков. Офф-танк должен всегда быть вторым в агро-листе, так как Мороус периодически использует Gouge на главного танка и переходит ко вторичной цели. Это должен быть офф-танк.

Если офф-танк получает урон только когда основной танк в Gouge, могут возникать проблемы с Яростью. Чтобы этого не происходило, используйте одного из гостей в качестве "батареи ярости" (это также позволит вам его контролировать).

Третий танк может назначаться на гостей, которым требуется танкинг, но один из двух танков Мороуса также способен выполнять эту работу.

Как вариант, паладин может танковать Мороуса и четырех гостей. В этом случае Паладин сперва читает Blessing of Sacrifice на временного офф-танка, а затем - на жертву Гарроты. Это прерывает Gouge, когда Гаррота наносит очередной урон. Если Барон Рейф Дрейжер в числе гостей, застанньте, повесьте Silence, и быстро убейте его, чтобы он не мог парализовать танка.

Ослепление

Мороус читает Blind на ближайшего врага, не являющегося текущей целью. Это основанный на яде дизориентирующий эффект, заставляющий жертву временно терять агро и беспомощно блуждать в течение десяти секунд. Данный эффект снимается нанесением жертве урона.

Ужасно, если Мороус ослепляет офф-танка и использует Gouge на главного танка, потому что обычно после этого он атакует лекаря. Чтобы избежать такой ситуации, направьте нетанкующего персонажа встать поближе к Мороусу - он будет ослеплен вместо офф-танка.

Конечно, Паладины, Друиды и Шаманы могут убирать эффект ослепления. Шаманы должны держать наготове Poison Cleansing Totem как раз на этот случай.

Подготовка к бою

Основываясь на планировании рейда и случайной природе генерации гостей, каждая битва с Мороусом может быть разной. Рейд-группа должна иметь твердую схему действий, которой бы и придерживалась. Бой требует большего стратегического планирования, чем все то, с чем приходилось встречаться до того.

1. Очистите всю комнату от трэш-мобов
2. Разметьте Мороуса и всех гостей иконками
3. Определитесь и огласите список убийств
4. Дайте каждому игроку цели:
* Использовать шаклы
* Использовать Freeze trap
* Пугать (с помощью Turn Undead)
* Танковать Мороуса, контролировать толпу, убивать цели
* Офф-танк на Мороуса
* Лечить танка, офф-танка и остальной части группы
5. Переспределите роли, если кто-то умрет до того как все назначения будут розданы

Начинаем бой

Как только вы определитесь с планом, самое время начать ему следовать.

Выманите Мороуса, убивайте всех с одной стороны комнаты, а с противоположной стороны вешайте шаклы и ловушки на остальных. Это делается для того, чтобы методы управления толпой меньше зависели от применения AoE атак, диспелов и проч. Танки нагнетают агро Мороуса и всем целям офф-танка, пока контролеры делают свое дело и переключаются на лечение и атаку так быстро, как это только возможно.

Приберегайте способности с кулдауном, чтобы атаковать и убить первую цель как можно быстрее. Боем становится гораздо легче управлять, если одна или две цели умрут. Нет смысла сохранять наносящие урон кулдауны для Мороуса: убивайте остальных прежде чем тот умрет.

Отзовите танка когда тот попал под Gouge, чтобы лекари могли переключиться на офф-танка.

Все кто контролирует гостей отзываются, если нужно помочь еще кому-то.

Если все дееспособные гости убиты, рейд может переключиться на Мороуса чтобы ускорить бой, и снизить напряжение от многочисленных гаррот. С другой стороны, вы можете вплотную заняться парализованными гостями, чтобы убрать лишний риск.

Как только Мороус умрет, рейд-группа может заняться убийством оставшихся, или покинуть комнату чтобы те отозваны.

Примечания

Энкаунтер может быть перезагружен выпуливанием или испугом гостей, в результате которой они покинут комнату. Для этой же цели из комнаты может уйти рейд-группа. Однако, энкаунтер не перегружается, если комнату покидает Мороус.

Если обездвиженная цель освобождается, используйте насмешки, станы, ловушки или пугайте ее.

Будьте уверены, что петы не пытаются атаковать обездвиженных врагов, когда исчезает Мороус.

Так как все враги являются нежитью, предметы Rune of the Dawn и Seal of the Dawn могут быть очень полезны.

Подсказки для конкретных классов

Paladin

Используйте Divine Shield чтобы убрать с себя Гарроту. Применяйте Blessing of Protection для того, чтобы снять ее с важных членов рейд-группы, особенно со жрецов. Уменьшенный кулдаун на Blessing of Protection - существенный бонус в этой битве.

Паладины могут использовать Blessing of Sacrifice на гарротированных членов группы или офф-танке чтобы смягчить урон. Это спасает обладающих небольшим запасом здоровья кастеров и снимает Gouge с паладинов-танков.

В то время как Turn Undead не является надежным долгосрочным средством контроля, полезно защищать с его помощью хилеров и остальных контролеров если цель внезапно освободится. Не используйте его около входов в комнату чтобы избежать перезагрузки энкаунтера.

Паладин может быть направлен на контроль тлпы используя макрос, позволяющий кастовать Turn Undead без потери текущей цели:

/cast [target=Lord Robin Daris] Turn Undead

/clearfocus [modifier:shift] [target=focus,dead] [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget("focus", 1)
/cast [target=focus] Turn Undead

Priest

Shadow Priests обычно обладают большей эффективностью заклинаний, нежели Holy Priests, и таким образом лучше подходят для применения шаклов. Навешивайте шаклы заново каждые десять секунд или около того, чтобы снизить возможность освобождения жертвы. Если цель освобождается, удостоверьтесь в этом, прежде чем звать на помощь.

Следующий макрос полезен для кастования шаклов без потери текущей цели:

/cast [target=Lord Robin Daris] shackle undead

/clearfocus [modifier:shift] [target=focus,dead] [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget("focus", 1)
/cast [target=focus] Shackle Undead

Аддон "UberShackle" полезен для обездвиживания гостей Мороуса.

Warlock

Следующий макрос позволит Варлоку Voidwalker'у нагнетать агро на обездвиженную цель без снятия шакла. Если все-таки цель освободится, таргет будет атаковать Колдуна а не Жреца, тем и полезен данный макрос.

/clearfocus [modifier:alt]
/focus [target=focus,noexists]; [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,help]
/petstay
/petfollow
/cast [pet:voidwalker,target=focus,exists,harm] Torment; Torment

Используйте макрос зажимая Alt чтобы установить фокус. Держите своего Voidwalker'а в резерве и периодически жмите макрос в течение битвы, используя Torment.

Применение Curse of Tongues на гостя-заклинателя замедляет манаберн и лечение врага.

Hunter

Охотники могут держать одного гостя в ловушке в течение бесконечно долгого времени. Это облегчается талантами линейки Survival или бонусом сета Beast Lord Armor. Также они могут кайтить.

Однако, учитывая важность высокого дамага в этой битве, не всегда хорошо обездвиживать или кайтить слишком долго. Если охотник занят ловушками, он не может выдавать достаточно много ущерба врагам. Может быть гораздо лучше заманить противника в ловушку, кинуть вторую и после довериться офф-танку, который "подберет" цель, прежде чем та освободится.

Используйте Misdirection, помогая офф-танкам нагнетать агро на Мороуса.

Охотники могут бросать Freezing Trap на любого игрового персонажа-жреца, держащего цель обездвиженной. Если шакл снимается, вместо получения урона это даст жрецу время для вторичного обездвиживания жертвы.

Охотничьи петы специализированные на броне и стамине могут танковать убиваемые цели все время пока их лечат.

Warrior

Любая разновидность воина может офф-танковать Мороуса и убивать гостей.

Shaman

Кидайте Poison Cleansing Totems чтобы нейтрализовывать Ослепление. Также готовьтесь умереть и реинкарнировать, если отхватите Гарроту.

Druid

Друиды могут морфиться в медведя и использовать Growl для защиты целителей или контролеров от нежелательного внимания. Также стоит сохранять Rebirth для жрецов, направленных на шаклы.

Mage

Маги могут использовать Ice Block чтобы избежать Garrote.

Rogue

Используйте Mind-Numbing Poison на гостей-заклинателей для замедления манаберна и лечения противника.

Цитаты

Агро: Hmm, unannounced visitors? Preparations must be made. (Хмм, незаявленные посетители? Нужно подготовиться к их приему.)

Исчезновение 1: Now, where was I? Oh yes... (Так, где я был? А, да)

Исчезновение 2: You rang? (Вы звали?)

Убивает игрока 1: One more for dinner this evening. (Еще один на сегодняшний обед.)

Убивает игрока 2: Time... Never enough time. (Время... никогда не хватает времени.)

Убийство игрока 3: I've gone and made a mess. (Пойду разгребу беспорядок)

Смерть: How terribly clumsy of me... (Я ужасно неуклюж...)

Баги

Даже если успешно убить Мороуса без вайпов и перезагрузок, эффекты Гарроты могут не сняться

Если Мороус умирает от ДоТа во время исчезновения, может посчитаться, что рейд-группа не произвела этого убийства. Потребуется мягкая перезагрузка чтобы достигнуть Opera event'а.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 15:41 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Guest's Quarters
Maiden of Virtue (не обязателен)

Изображение

Дева Добродетели (Maiden of Virtue) - титаноподобный босс в Guest Chambers wing башни Каражан. Ее модель определенно похожа на таковую у Айронаи (Ironaya) из Uldaman'а. Ирония в том, что она называется Девой Добродетели, в то время как сама находится за комнатами, полными "девами ночи", суккубами и андедами (немертвые барышни в платьицах создают некоторый разрыв сознания, если вдуматься). Мейден необязательно убивать, чтобы достичь других боссов.

Уровень ?? Босс
Здоровье 420 000
Мана 67 740
Богатство 39Gold 2Silver 50Copper
Реакция Враждебный
Расположение Guest Chambers wing, Karazhan

Способности и атаки

* Рукопашный бой: Обычно (через 14000 брони) 2500-3500 каждые 1.8с, 4000-8000 дробящего урона (crushing)
* Иммунитет к Taunt
* Святая земля (Holy Ground): постоянное AoE-заклинание, наносящее 240–360 святого (holy) урона каждые 3 секунды в 12 ярдах вокруг Девы. Также вешается эффект молчания (silence) на 1 секунду.
* Святой огонь (Holy Fire): односекундный каст, наносящий 3238–3762 огненного (fire) урона прямо перед Девой. После этого - 1750 огнем каждые 2 секунды в течение 12 секунд. Этот DoT является магическим эффектом и может быть рассеян.
* Святой гнев (Holy Wrath): цепной AoE, наносящий больше святого урона каждой новой цели, на которую он подействует. Нет времени чтения, двадцатисекундный кулдаун. По действию Святой гнев похож на способность, используемую High Priest Venoxis'ом. Бьет приблизительно на 2000 пунктов урона первую цель, 2900 проходит по второй, третья жертва получает 3800, и четвертый пострадавший "отхватывает" 5400. Это заклинание не затрагивает петов.
* Раскаяние (Repentance): Наносит 1750–2250 святого урона и делает весь рейд недееспособным на целых 12 секунд. 30-секундный кулдаун. Эффект раскаяния не снимается диспелом, но отменяется при получении урона. Текущая цель не затрагивается Раскаянием. Некоторые способности могут дать иммунитет к этому эффекту.

Стратегия убийства

Битва с Девой Добродетели не подразделяется на фазы, так как ее поведение не меняется от начала до конца боя.

Дева использует свои способности случайным образом, а не по таймеру. Например, если кулдаун Раскаяния закончился, она не обязательно читает его сразу же - только когда "решит", что эту способность стоит использовать. Однако, она не применяет Святой Огонь, пока Раскаяние не прекратит своего действия.

Вайпы здесь, в основном, случаются по двум причинам: либо танк умер, пока целители были недееспособны из-за Раскаяния, или слишком много членов группы умерло от Святого Огня. Вайп также возможен от Святого гнева при плохой расстановке бойцов.

Расстановка сил

Правильное позиционирование рейд-группы - это ключ к успеху, особенно в отношении целитерей. Дальнобойные бойцы и лекари должны быть достаточно далеко от Девы чтобы не получать эффекты Святой земли. В то же время весь рейд должен быть в радисе действия диспеллера и разгруппироваться как можно дальше друг от друга, иначе Святой гнев будет наносить слишком большой урон.

Вокруг комнаты располагаются восемь колонн. Расставьте бойцов (только не ближнего боя) у внешней стены, по одному в каждом проеме между колоннами. Расположите целителей следом за каждым из них. Бойцы ближнего боя и танк могут начинать бой в любом месте по желанию.

Танкуйте Деву в центре комнаты, прямо там, где она стоит в начале боя. После выпуливания, члены рейд-группы бегут к выбранным проемам между колонн и делают ровно один шаг вверх по лестнице, ведушей к боссу. Это позволяет всему рейду видеть друг друга и успешно лечить и снимать заклинания, при этом только группа ближнего боя находится в зоне действия Святого гнева.

Вместо того, чтобы стоять между колоннами, будет также неплохо, если члены группы встанут ЗА ними. Только синхронизируйте ваши действия так, чтобы каждый брал себе либо левую, либо правую колонну, и никак иначе.

Раскаяние

Существует несколько способов выдержать Раскаяние:

* Паладин использует (и не забывает обновлять) Blessing of Sacrifice (rank 1) на всех членов группы ближнего боя, чтобы постоянно получаемый урон нарушал эффект Раскаяния.
* Хилер (лучше тот, что не может диспелять) становится на Святую землю после того, как кулдаун Раскаяния истек. Затем он находится там до тех пор, пока Дева не скажет заклинание Раскаяния - и лекарь сразу может покинуть Святую землю. Однако это требует определенного времени, на которое данный лекарь фактически выбывает из боя (из-за эффекта тишины). Также такие действия увеличивают шанс, что его зацепят Святым гневом.
* Танк подманивает Деву к оцепеневшему целителю, чтобы тот получил урон от Святой земли
* На танке висят HoT-заклинания
* Танк использует по кулдауну Last Stand, Shield Wall, зелья, хартстоуны и Nightmare Seeds.
* Недальнобойные дамаг-дилеры, которые могут лечить (типа друидов и шаманов) отбегают, чтобы лечить во время Раскаяния.

Все эти способы неплохо работают, а еще лучше будет их комбинировать

Святой огонь

Святой огонь быстро убивает свою жертву, если его вовремя не убрать. Обязательно обращайте на это внимание!

Самый легкий метод разобраться с этим эффектом - установка Grounding Totems. Если у вас наготове шаман и немного удачи, один такой тотем поглотит все заклинания Святого огня, направленные на группу. Таким образом, наличие одного шамана в группе определенно облегчает бой.

Святой огонь - это магический дебафф, и его можно снять следующими способами:

* Жреческий Dispel Magic
* Паладинские Cleanse и Divine Shield
* Devour Magic Felhound'а (ставить на авто-каст)
* Восстанавливающее зелье (Restorative Potion)
* Spellstone Колдуна
* Ice Block Мага
* Cloak of Shadows Разбойника

Лекари и диспеллеры должны остерегаться Святого огня. Каждый член группы должен быть вылечен на максимум, и Святой огонь должен диспеляться как можно быстрее. Нельзя переоценить этот аспект боя: Holy Fire необходимо рассеивать сразу. Лучше отменить заклинание, которое вы сейчас пытаетесь прочесть, чтобы снять Святой огонь с соратника, который иначе может умереть. Иногда можно ставить даже двух диспеллеров в противоположных концах комнаты.

Святой огонь также может быть отражен. Так как это, фактически, ущерб от огня, вы вполне можете использовать Major Fire Protection Potions.

Дополнительные советы

* Если Жрец кастует Shadow Word: Death на Деву в течение полусекундного чтения той Раскаяния, обратный урон нарушит наступившее оцепенение. Это требует мода синхронизации, удерживающего Деву в качестве цели (или использования фокуса макроса), пока она кастует Раскаяние. Конечно, это также требует быстрой реакции.
* Петы не могут являться целью Святого огня или Святого гнева, и их можно посылать в ближний бой.
* Рукопашные бойцы должны стоять как можно дальше друг от друга, формируя треугольник или квадрат вокруг нее. Holy Protection potions уменьшат получаемый в ближнем бою урон.
* Воины, использующие Berserker Rage могут оказаться иммунными к Раскаянию, или нарушить его эффект. Иммунность к Раскаянию также предотвращает 2000 урона от него.
* Несмотря на то, что многие убеждены в обратном, паладины-танки могут противостоять Деве, не взирая на тишину от Святой земли. Эффект молчания длится только секунду на каждые три. Если все навыки паладина, используемые в танкинге, мгновенны, односекундное молчание не становится для того проблемой.
* Dampen Magic на ДПС ближнего боя уменьшает урон от Святой земли до 150-200, и этот эффект может поддерживать единственный теневой жрец или друид-ферал.
* Amplify Magic применять не стоит - он сильно увеличивает наносимый Девой урон.
* Не обязательно расчищать комнаты от прихожей до данного босса. Если вы решите пропустить их, убедитесь, что обогнули стену справа - иначе вы рискуете поймать агро мобов в этих комнатах. Прихожая и патрули ходят по таймеру в 60 минут. Однако, комнаты слуг добавляют монстров каждые 20-25 минут.
* Insignia Альянса/Орды не убирает эффект Раскаяния.
* Divine Shield паладина убирает Раскаяние.
* Следующий макрос удобен для воинов-танков для выпуливания Мейден к хилеру, находящемуся под эффектом Раскаяния:

/target <healer's name>
/cast Intervene
/targetlasttarget

* Жрецы, паладины и колдуны должны использовать должны использовать диспелл-аддоны типа Healbot'а или Smartbuffs для ускорения времени снятия Holy Fire. Помимо них вы можете использовать следующий макрос:

/stopcasting
/cast [target=mouseover] Dispel Magic

(Замените "Dispel Magic" на "Cleanse" или "Devour Magic" для паладинов или колдунов.) Перед боем перетащите групповые окна из рейд-панели. Когда появляется иконка Святого огня рядом с чьим-нибудь именем, просто выберите имя и вызовите макрос. При этом не требуется никакого кликанья или смены цели.
* Следующий макрос весьма полезен для паладинов, поддерживающих Blessing of Sacrifice на основном танке, но загружает лечением остальных членов группы:

/clearfocus [modifier:shift] [target=focus,dead] [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget("focus", 1)
/cast [target=focus] Blessing of Sacrifice(Rank 1)

Цитаты

Агро:

* Your behavior will not be tolerated. (Я не потерплю такого поведения!)

Раскаяние:

* Cast out your corrupt thoughts. (Отбросьте свои грязные мысли.)
* Impure thoughts lead to profane actions. (Нечистые помыслы ведут к позорным поступкам.)

Смерть игрока:

* Ah ah ah... (без комментариев)
* Your impurity must be cleansed. (Твоя нечестивость должна быть очищена.)
* This is for the best. (Это во имя добра)

Смерть:

* Death comes. Will your conscience be clear? (Смерть пришла. Чиста ли твоя совесть?)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 15:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: Servant Quarters
один из трех боссов (случайным образом):
Hyakiss the Lurker

Изображение

Хаякисс Соглядатай (Hyakiss the Lurker) - именованный элитный паук 73-го уровня из Servant's Quarters в Каражане. После появления крадется в угол комнаты.

Чтобы появился Хаякисс (или один из двух других случайных боссов этой локации) нужно полностью очистить область от трэш-мобов. Если процесс зачистки будет занимать более 30 минут, начнут спавниться еще монстры, которых тоже потребуется убить. Когда в Servant's Quarters в живых не остается ни одного трэш-моба, случайным образом появляется один из трех боссов.

Раса Паук
Уровень 73 Элитный
Здоровье 260 000
Реакция Враждебный
Расположение Servant's Quarters, Karazhan
Способности и атаки

* Сеть Хаякисса (Hyakiss' Web): Парализует врага на 10 секунд (магически).
* Яд: Наносит 500 урона каждые 3 секунды и уменьшает броню на 500. Эффекты от этого яда складываются вплоть до 60 раз.

Стратегия убийства

После начала поединка двое танков должны незамедлительно нагнетать агро Хаякисса. Следите за тем, чтобы офф-танк всегда находится вторым в агро-листе. В этом случае, когда основной танк будет запутан сетью, Хаякисс начнет атаковать оффа, а не остальную часть группы. Снимайте яд, это довольно неприятная вещь. Если нет никого, кто мог бы убрать его, офф-танк должен переманивать основной удар паука на себя, чтобы основной получал передышку и дебафф снимался сам собой. Парализация также может быть снята.
Примечание

Убийство любого из трех случайных боссов в Servant's Quarters не включает рейдовый таймер. Это позволяет партии сработаться с помощью неоднократных убийств в этой локации, а также набрать лута и репутации для фракции Violet Eye.

Rokad the Ravager

Изображение

Рокад Разрушитель (Rokad the Ravager) - именованный элитный даркхаунд 73 уровня в Servant's Quarters в Каражане. Комнаты слуг расположены сразу справа после главного входа в инстанс.

Чтобы появился Рокад (или один из двух других случайных боссов этой локации) нужно полностью очистить область от трэш-мобов. Если процесс зачистки будет занимать более 30 минут, начнут спавниться еще монстры, которых тоже потребуется убить. Когда в Servant's Quarters в живых не остается ни одного трэш-моба, случайным образом появляется один из трех боссов.

Раса Даркхаунд
Уровень 73 Элитный
Здоровье 230 000
Реакция Враждебный
Расположение Servant's Quarters, Karazhan

Рокад просто сражается в ближнем бою с основным танком, не нанося особенно много урона (около 1781 ДПС) и не применяя спецспособностей. Просто направьте танка на этого босса и деритесь.

Основная часть трэш-мобов в комнате может быть вынесена до начала боя с Разрушителем. Исключение составляют только два пса рядом с ним: кажется, они связаны с этим боссом и выпуливание их приводит к срыванию агро самого Рокада.

Фракционная репутация

Очистка зоны требует сноса около 50 мобов, и каждый дает по 15 репутации для фракции Violet Eye. Вместе с репутацией от босса это приносит около 1000 очков.

Стратегия убийства

Хотя Рокад делает относительно большой урон танку, энкаунтер относится к битвам типа "танкуй и бей". Больше ДПС и лечения, и победа не заставит себя ждать.

Колдун может контролировать или изгонять двух псов, дерущихся вместе с Рокадом. Они имеют способность Cleave, наносящую около 2-3 тысяч урона с критом свыше 7 000. Если их поработить и использовать против босса, они могут срывать агро вместо основного танка.

Примечание

Убийство любого из трех случайных боссов в Servant's Quarters не включает рейдовый таймер. Это позволяет партии сработаться с помощью неоднократных убийств в этой локации, а также набрать лута и репутации для фракции Violet Eye.

Shadikith the Glider

Изображение

Шейдикис Скользящий (Shadikith the Glider) - именованная элитная летучая мышь 73 уровня из Servant's Quarters в Каражане.

Чтобы появился Шейдикис (или один из двух других случайных боссов этой локации) нужно полностью очистить область от трэш-мобов. Если процесс зачистки будет занимать более 30 минут, начнут спавниться еще монстры, которых тоже потребуется убить. Когда в Servant's Quarters в живых не остается ни одного трэш-моба, случайным образом появляется один из трех боссов.

Раса Летучая мышь
Уровень 73 Элитный
Здоровье 260 000
Реакция Враждебный
Расположение Servant's Quarters, Karazhan

Способности

* Акустический удар (Sonic Burst): АоЕ-эффект, не дающий кастовать в течение еще 10 секунд.
* Взмах крыльями (Wing Buffet): Убирает агро с танка.
* Стремительный удар (Charge): Атакует самого дальнего члена рейд-группы на линии зрения. Наносит приблизительно 5000 пунктов урона (для персонажа в тканой броне). Эта способность может наносить сокрушительный урон вплоть до 9000, и от него нельзя убежать. Из-за этого самый дальний член партии обязательно должен быть офф-танком или шаманом со щитом. Перед ударом можно использовать Тaunt.
* Массовое отбрасывание (AoE Knockback): АоЕ удар наносящий всем 2000 урона на близком расстоянии.

Стратегия убийства

Разбейтесь на две группы. Выманите Шейдикиса из комнаты и танкуйте сзади, со стороны стены, чтобы остальные могли избежать Массового удара. Дальнобойные ДПС и целители при этом пусть находятся у другой стены. Второй танк становится там же, готовясь отвлекать босса от Стремительного удара с помощью способности Taunt (после этого главный танк должен отвлекать Шейдикиса на себя). Это не очень сложный бой, однако на случай срабатывания Акустического удара стоит держать основного танка на максимальном уровне здоровья.

Альтернативная стратегия

Выманите босса в предварительно очищенную большую комнату. Охотник с Misdirection очень пригодится в этом бою, чтобы выманивать Шейдикиса в начало инстанса, если поблизости не будет подходящего помещения. Не стоит пытаться кайтить этого босса, так как он крайне быстр.

Танк и офф-танк должны находиться в разных углах комнаты, с кастерами в центре. ДПС ближнего боя пусть следуют при этом за боссом и пытаются стоять прямо перед ним, спиной к стене - на случай Массового отбрасывания. Таким образом, Шейдикис всегда станет пытаться наносить Стремительный удар по танку, который всегда будет самым дальним, при этом танки будут все время на расстоянии лечения. Оффтанк должен незамедлительно пытаться сорвать агро в случае, если босс отвлечется от основного танка. Это может происходить пару раз за бой. Если будет выбрана достаточно большая комната, заклинатели никогда не будут задеты АоЕ эффектом тишины, и их лечение не прервется. Также, Массовое отбрасывание заденет только тех ДПС, кто не смог встать спиной к стене прямо перед боссом. ДПС-ам ближнего боя не стоит преследовать Шейдикиса, когда тот отвлечется на офф-танка, поскольку, по идее, тот должен возвращаться или отманиваться обратно к основному танку сразу после Стремительного удара.

Примечание

Убийство любого из трех случайных боссов в Servant's Quarters не включает рейдовый таймер. Это позволяет партии сработаться с помощью неоднократных убийств в этой локации, а также набрать лута и репутации для фракции Violet Eye.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 16:22 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: Opera House
в зависимости от типа события, одна обязательная встреча:
Wizard of Oz

Волшебник страны Оз (Wizard of Oz) - одна из трех боевых постановок в Opera House в Каражане. На сцене - Дороти (Dorothee), Лев (Roar), Страшила (Strawman), Железный дровосек (Tinhead), призванная Дороти собачка Тито (Tito), и Старая карга (The Crone).
Краткий обзор

Босс /Нр /Атаки /Примечания
Dorothee /150000 /Water Bolt, AoE Fear /Ее нельзя прервать. Атакует случайным образом, так что танковать бессмысленно
Roar /110000 /Ближний бой, АоЕ Fear О/чень восприимчив к страху
Strawman /110000 /Ближний бой /Дезориентация, если получил огненный урон/
Tinhead /110000 /Ближний бой /Через некоторое время ржавеет, отчего его легко кайтить
Tito /35000 /Прерывает и silence'ит заклинателей /Если убить его первым, Дороти впадает в ярость
The Crone /150000 /Cyclone, Chain Lightning /Появляется, когда все остальные погибнут

Первые четыре босса находятся на сцене в начале события и довольно быстро, друг за другом, активируются - в порядке, указанном в таблице. Тотошку призывает Дороти. Карга появляется сразу после смерти всех остальных боссов, ее убийство знаменует окончание эвента.
Способности и атаки

Дороти
Dorothee

Изображение

* Водяная стрела (Water Bolt) - время чтения 1.5 секунды, Ледяной урон 2025-2475. Можно сопротивляться, если есть Frost Resistance.
* Призыв Тито (Summon Tito) - призывает Тотошку.
* Массовый страх (AoE Fear) - одна из форм АоЕ страха, не путать со страхом от Льва.

Roar

Изображение

* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - бьет на 3000 пунктов урона, или около того (через тканую броню).
*
* Пугающий вопль (Frightened Scream) - мгновенное действие. Лев испускает рев, что заставляет вплоть до трех врагов бежать в течение двух секунд.

Strawman

Изображение
* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - наносит около 4000 урона через тканую броню.
* Пылающая солома (Burning Straw) - шанс быть дезориентированным на 6 секунд всякий раз, когда получает урон от огненного заклинания.
* Пораскинуть мозгами (Brain Bash) - станнит на 4 секунды.

Tinhead

Изображение

* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - 1500-2000 урона по латам.
* Пронзание (Cleave) - расстояние 5 ярдов. Мгновенно. Наносит физический урон врагу и его ближайшим союзникам, задевая вплоть до трех целей. Около 4000 урона, если жертва в тканой броне.
* Ржавчина (Rust) - замедление скорости на 10%, эффект складывается до 8 раз. Этот бафф можно снять, и он является чисто скриптовым эффектом по таймеру.

Tito

Изображение

* Назойливое тявкание (Annoying Yipping): мгновенный эффект, утихомиривающий жертву и накладывающий на нее эффект тишины. В результате цель не может атаковать или читать заклинания в течение 2 секунд.
* Иммунитет к Scare Beast.

The Crone

Изображение

* Циклон (Cyclone) - подбрасывает жертву в воздух и наносит урон от падения.
* Цепная молния (Chain Lightning) - дальность 45 ярдов, читает 2 секунды. Молния бьет врагов, перекидываясь с одного на другого. Спелл поражает до пяти целей, причиняя Nature урон. 2775-3225 damage

Стратегия убийства

Порядок убийства

Рейд-группе следует заранее обговорить последовательность убийств. Всех мобов (исключая Дороти) можно контролировать. Одним из наиболее распространенных решений является уничтожение боссов в порядке их активации. Дороти - наиболее опасна, так как ее невозможно танковать. Лев более опасен, нежели Страшила, из-за его ужасающего рева, а Дровосек менее опасен, т.к. через некоторое время он ржавеет и легко кайтится.

Танкование

Дровосек - единственный моб, которого действительно можно танковать. Для других танкинг необязателен, но помогает избежать неприятностей в случае потери контроля. Основной танк должен быть направлен конкретно на Дровосека, второй - на Льва (и, может быть, стоит параллельно использовать на Страшилу taunt). Танковать Дороти бессмысленно, а вот Тито - не можно, а нужно.

Dorothee

Немного можно сказать о Дороти, кроме того что ее нужно выносить как можно быстрее. Старайтесь не убивать Тито до того, как разберетесь с ней, иначе она впадет в ярость. Тотошку следует уничтожать сразу, как только его хозяйка умрет. Водяные стрелы нельзя прервать, и так как у Дороти нет агро-таблицы, она атакует случайным образом.

Лев
Roar

Лев довольно труслив, и потому хорошо поддается страху. Однако, он часто выбегает в одну из двух дверей и становится вне линии зрения, отчего его сложно постоянно держать в страхе. Он часто выходит из-под контроля и сопротивляется, так что будьте к этому готовы. Только Колдун может хорошо контролировать Льва, и офф-танк облегчит для него эту работу.

Strawman

Страшила с большой долей вероятности может быть дезориентирован всякий раз при получении урона от огненных заклинаний. Обратите внимание, что это не включает в себя огненные ДоТы и или АоЕ! Используйте, к примеру, Scorch и Searing Pain. Огненный маг - наилучший класс, способный справиться с этим мобом, но, в общем то, любой маг или варлок тоже неплохо смогут разобраться со Страшилой. Даже Шаманы могут справиться с ним! Офф-танк должен таунтить данного босса, иначе тот погонится за магами (и тем придется быть как можно мобильнее).

Tinhead

Дровосека должен танковать основной танк, потому что данный босс причиняет большое количество урона. Дровосек начинает ржаветь через 60 секунд после призыва Тото, и затем эффект применяется еще семь раз каждые 6 секунд. В конце концов, он ржавеет достаточно, чтобы эффективно кайтиться основным танком, который будет получать уже меньше урона, бегая вокруг босса.

ВНИМАНИЕ: существует популярное заблуждение, что ржавение Дровосека ускоряется или инициируется ледяными заклинаниями. Это не так! Данный бафф идет строго по таймеру, и на него нельзя повлиять.

Карга
The Crone

Карга появляется, когда 4 основных моба умрут. У нее нет уязвимостей, так что главный танк должен подхватить ее без промедления. Карга вызывает циклоны, подбрасывающие членов группы в воздух и причиняющие значительные, но не фатальные повреждения. НоТ'ов вполне достаточно для поддержания жизни в жертве циклона. Также, урон наносится по приземлении, что смягчается любыми замедляющими падение способностями. Циклон не оцепеняет, так что крутясь в воздухе вполне можно использовать мгновенные заклинания. Вихри воздуха, вызванные Каргой, медленно кружатся по комнате и могут пересекать сцену (так что неразумно двигаться только по часовой, или против часовой стрелки). У Старой Карги не особенно много хитов, так что эта фаза значительно легче, чем первая.

ВНИМАНИЕ: патч 2.1 убирает урон от циклонов. Ожидаемый урон от падения находится в пределах 1500-3000 единиц, в зависимости от класса.
Баги

К сожалению, этот энкаунтер имеет довольно много багов. Игроки, у которых были эти баги, редко преуспевали в прохождении эвента, пока не перезагружались. Как говорят, энкаунтер может быть перезагружен, только если выйти из комнаты в самый низ сцены.

* Некоторые боссы не появляются, или появляются и на них нельзя нацелиться.
* Иногда можно сорвать агро босса сквозь занавес, еще до начала энкаунтера
* Занавес может упасть раньше, чем это должно происходить, еще пока рейд-группа находится в бою.
* Боссы могут избегать всех повреждений, в частности Лев, проходящий через предположительно закрытую дверь.
* После вайпа к багу могут привести охотники, симулирующие смерть, или разбойники, использовавшие Vanish. Чтобы в этом случае избежать глюков, все игровые персонажи должны действительно умереть.
* В очень редких случаях Дровосек "забывает" ржаветь.

Встретившись с багом, можно покинуть инстанс, на полчаса или около того, и с определенной долей вероятностей энкаунтер может перестать глючить.

Также, энкаунтер может сглючить, если игрок выпрыгнет со сцены чтобы перезагрузить битву. Единственый способ решения этой проблемы - "мягкая перезагрузка" инстанса после выхода из него всех игроков. Однако это также перезагрузит трэш-мобов.

Цитаты

Dorothee

* Агро: 'Oh dear, we simply must find a way home! The old wizard could be our only hope! Strawman, Roar, Tinhead, will you... wait! Oh golly, look! We have visitors!' (О боже, мы просто должны найти путь домой! Старый волшебник - наша последняя надежда! Страшила, Лев, Дровосек, вы... стоп! Черт возьми, у нас посетители!)
* Призывает Тито: 'Don't let them hurt us, Tito! Oh, you won't, will you?' (Не дай им ранить нас, Тито! Ты ведь им не позволишь?)
* Смерть Тито: 'Tito, oh Tito, no!' (Тито, о, Тито, нет!)
* Смерть: 'Oh at last, at last. I can go home.' (О, наконец, наконец. Я могу отправляться домой.)

Roar

* Wanna fight? Huh? Do ya? C'mon, I'll fight you with both claws behind my back! (Хошь в рыло? Че, да? Давай сюда, я отвечу тебе когтями!)

Страшила
Strawman

* Агро: Now what should I do with you? I simply can't make up my mind. (Что мне сейчас делать? Я просто не могу собраться с мыслями. )
* Убивает игрока: I guess I'm not a failure after all. (Надеюсь, я не потерплю неудачу в конце пути.)
* Смерть: Don't let them make a mattress... out of me. (Не дайте им сделать из меня... матрац.)

Tinhead

* Агро: I could really use a heart. Say, can I have yours? (Мне действительно нужно сердце. Скажи, могу я взять твое?)
* Убивает игрока: Guess I'm not so rusty, after all. (Кажется, я не так уж и заржавел.)
* Смерть: Back to being an old rustbucket. (Быть мне снова ржавым ведром.)

The Crone

* Вход: 'Woe to each and every one of you my pretties! <cackles>' (Горе вам всем, мои милашки! *хихикает*)
* Вход (альтернативный вариант): 'It will all be over soon! <cackles>' (Все скоро закончится! *хихикает*)
* Убивает игрока: 'Fixed you, didn't I? <cackles>' (Расправилась с тобой, да? *хихикает*)
* Смерть: 'How could you? What a cruel, cruel world!' (Как вы могли? Как жесток, жесток сей мир!)

Big Bad Wolf

Изображение

Big Bad Wolf, или, в русском варианте, "Красная Шапочка" - одна из трех боевых постановок в Opera House в Каражане. На сцене - Большой Страшный волк, который и является боссом. В роли Красной Шапочки предполагаются члены рейд-группы (причем, буквально).
Краткий обзор

Раса Ворген
Уровень ?? Босс
Здоровье 380 000
Богатство 21Gold 20Silver 77Copper
Реакция Враждебный
Расположение Opera House, Karazhan
Способности и атаки

* Ужасающий вой (Terrifying Howl) - мгновенно. Ближайшие враги бегут в страхе в течение 3 секунд. Применяется каждые 25-35 секунд.
* Красная шапочка (Little Red Riding Hood) - превращает цель в Красную Шапочку. С большой вероятностью Волк будет гнаться именно за жертвой этого странного дебаффа. Эффектом является снижение брони и резистов до 0. Скорость жертвы увеличивается на 50%. Цель не может атаковать и читать заклинания.
* Грубый удар (Wide Swipe) - мгновенно. Парализует жертву на 4 секунды. Часто применяется вслед за Ужасающим воем. Применение этой способности против цели, пораженной дебаффом Красной Шапочки гарантированно приводит к ее смерти.

Стратегия убийства

Танкование

Обычно для этого нужен только один танк. Воин, защитный паладин или друид-ферал способны играть эту роль, но воины с их berserker rage больше подходят для нее.

Волк должен танковаться вдоль одной из стен на средней дистанции от остальной части рейд-группы. По возможности переключайтесь с berserker stance на berserker rage сразу после ужасающего воя.

Важно чтобы танк продолжал срывать агро, пока кто-то находится под дебаффом Красной шапочки, иначе вы рискуете, что Волк атакует ДПС, когда дебафф спадет.

Шаман может использовать свой Tremor Totem чтобы уменьшить время под воздействием страха. Если шаман Enchancer, может быть лучше поддерживать тотем в течение всей битвы. Elemental или Restoration Shaman, не находясь под постоянной опасностью испуга, может вместо этого бросить тотем сразу после Воя, чтобы более надежно преодолевать страх остальных членов группы. Если это невозможно, жреческий Fear Ward способен противостоять страху.

Волк не очень сложен в танковании и не наносит огромного урона.

Урон

Дальнобойные ДПС классы могут долго наносить урон Волку, если танк не теряет агро. Они могут продолжать бить его, пока Волк бегает за Красной шапочкой. ДПС ближнего боя должны быть более осторожны в связи с возможностью испуга. Однако, любой урон, нанесенный пока Волк бегает за Красной шапочкой, все равно добавляется в его агро-лист.

Красная шапочка

Все классы, не предназначенные для ближнего боя (дальнобойные ДПС и целители) должны стоять рядом в углу, в трети или в половине длины сцены от Волка, танкуемого у смежной стены. Когда Волк использует дебафф Красной шапочки, затронутый им член группы должен убегать от босса по периметру сцены. Не касайтесь стены и не врезайтесь в нее, так как это замедлит скорость вашего бега, однако держитесь к ней поближе. Волк должен быть на небольшом расстоянии позади вас все это время, но не в радиусе ближнего боя. После приблизительно полутора кругов вокруг сцены дебафф спадет и Волк, скорее всего, вернется обратно к танку, если агро все это время продолжало нагнетаться.

Если тщательно наблюдать за Волком перед тем, как тот скастует дебафф, он на короткое время перенацелится на предполагаемую "Красную шапочку", а затем переключится обратно на танка. Это может служить предупреждением, что наиболее полезно для ДПС ближнего боя.

Все целители должны фокусироваться на том, кто получил дебафф. Довольно часто можно пережить одну атаку волка, если жертву вылечат незамедлительно после удара. Хилеры должны использовать превентивные лечения, отменяя их в последний момент, если бегущий не был атакован. Также полезно использовать Power Word: Shield, Earth Shield и лечащие в течение некоторого времени заклинания.

Бегущий должен бегать по КВАДРАТУ, так как по факту Волк преследует виртуальную цель в 20 ярдах перед Красной шапочкой. Бегущий может представить, что несет перед собой длинную удочку с приманкой на конце. Если Красная шапочка будет бегать по кругу или овалу, Волк подрежет ее и окажется в радиусе ближнего боя. Если бегун будет двигаться по прямой линии, резко сворачивая вбок в углу, враг будет немного срезать углы, но жертва при этом все равно останется за пределами его досягаемости.

Будьте осторожны, так как во время преследования Красной шапочки Волк все равно продолжает пугать всех ближайших игроков, включая бегущего. Используйте Tremor Totem и Fear Ward.

Воины могут применять Intervene всякий раз, когда кто-то получит дебафф Красной шапочки, чтобы обеспечить жертве немного дополнительной защиты.

Друидам не стоит применять Tree of Life Form, так как это замедлит их под воздействием дебаффа Красной шапочки.

Тонкости для разных классов

* Разбойники - используйте Vanish чтобы предотвратить весь урон от дебаффа. Не выходите из хитрости, так как дебафф остается сквозь Vanish.
* Охотники - Feign Death работает вполне нормально, включая шанс резиста. Используйте его, когда на вас упадет дебафф Красной шапочки, и оставайтесь на месте покуда тот не спадет.
* Паладины - применяйте на других Blessing of Protection. Так как волк гоняется за Красной шапочкой дольше, чем длится сам дебафф, игрок скорее всего получит урон, если баффнуть его слишком рано.
* Жрецам следует знать, что Mind Flay не замедляет Волка.
* Маги пусть используют Amplify Magic чтобы помогать целителям.
* Воины могут применять Thunderclap, чтобы уменьшить, и Intervene - чтобы поглощать урон во время погони Волка за Шапочкой.

Разное

Для старта данного эвента требуется по крайней мере один игрок на сцене. Если у вас не будет никого, чтобы поговорить со старой леди, вы застрянете снаружи сцены, за дверью. В этом случае события не будут развиваться дальше, и эвент нельзя будет перезагрузить. Однако можно выбежать вправо к органу и постараться выпрыгнуть на сцену. Это довольно сложно, и лучше всего просто разместить одного члена рейд-группы на сцену для проверки события (и дальнейшей смерти). Так вы узнаете, какой постановки ждать, и затем остальные смогут произвести вторую попытку.

Также возможно восстановление эвента путем "мягкой перезагрузки". Пусть все члены рейд-группы покинут инстанс на 30 минут. Все мобы респавнятся, но постановка будет перезагружена.

В патче 2.1.1 (от 6 мая 2007) дверь не закрывается до тех пор, пока вы не поговорите Бабушкой (Grandmother), и не появится волк.

Перезагрузка: Энкаунтер будет перезагружен, когда Волк выбежит в дверь (независимо от того, где находится остальная часть группы), когда у единственного игрока на сцене останется 2 хита.

Цитаты

* Начало боя: В ответ на диалоговую опцию "What phat lewts you have grandmother" (Какие у тебя большие глазки, бабушка!)? Grandmother превращается в Волка и вопит: "All the better to own you with!" (А это чтобы лучше тебя видеть!!!)
* Вешает дебафф: "Run away little girl, run away!" (Беги, девочка, беги!)
* Убивает игрока: "Mmmm... delicious." (Ммм... вкуснятина.)

Romulo and Julianne

Изображение Изображение

"Romulo and Julianne" - одна из двух боевых постановок Opera House в Каражане. Так как это дань "Ромео и Джульетте" У. Шекспира, то мы их в нашем обзоре - просто для удобства - и будем так называть.
Краткий обзор

Romulo
Класс Воин
Здоровье 190 000
Julianne
Класс Жрец
Здоровье 150 000
Мана 67 740
Общие параметры
Богатство 20Gold
Реакция Враждебный
Расположение Opera House, Karazhan
Julianne
Способности и атаки

Julianne

* Вечная привязанность (Eternal Affection): Святая магия вылечивает союзника на 46250-53750, время каста 2 секунды.
* Мощное влечение (Powerful Attraction): Теневая магия парализует на 6 seconds с расстояния до 45 ярдов. Время чтения 1,5 секунды.
* Слепая страсть (Blinding Passion): Святая магия наносит 6000 урона, распределенного на 4 секунды (сначала 1500, а затем по 750 в секунду). Расстояние 45 ярдов, время чтения 2 секунды.
* Преданность (Devotion): Святая магия. Скорость чтения заклинаний и урон с помощью святой магии увеличиваются на 50% - на 10 sec.

Romulo

* Обратный выпад (Backward Lunge): Бьет врага позади себя, нанося урон с помощью оружия + 300 (отбрасывает на 35 yard).
* Смертная пелена (Deadly Swathe): Ударяет ближайшего врага перед собой, причиняя урон с помощью оружия +300, задевая при этом до 3 целей.
* Ядовитый укол (Poisoned Thrust): Понижает характеристики цели на 10%, эффект складывается до 8 раз. Дебафф может быть снят так же, как обычный яд.
* Отвага (Daring): Увеличивает физический урон, который наносит Ромео, а также его скорость атаки на 50% в течение 8 секунд.

Стратегия убийства

Сражение с двумя и после смерти любящеми друг друга героями старой трагедии представляет собой довольно интенсивное сражение. В первой фазе рейд-группа бьет Джульетту, читающую заклинания. Во второй фазе вам предстоит драться с Ромео - чистым бойцом ближнего боя. В третьей фазе группа сражается уже с обоими противниками.

Фаза 1

В первой фазе боя вы сражаетесь с Джульеттой. Она является кастером, и ее нужно прерывать как можно чаще, чтобы сберечь ману. Те, кто будут этим заниматься должны особенное внимание уделять Вечной привязанности, так как это очень мощный вариант лечения. Джульетта иммунна к Silence, но не для других прерывающих заклинание способностей типа Kick, Shield Bash или Earth Shock.

Обязательно снимайте эффект от баффа Devotion, так как это значительно увеличивает наносимый Джульеттой урон. Этот магический бафф можно снимать с помощью Dispel Magic, Devour Magic, Purge, Spellsteal, или Arcane Shot.

Полезно, чтобы Ромео впоследствии умирал не в том углу, где перед этим погибла Джульетта, чтобы потом вам легче было убить ее снова.

Фаза 2

В течение второй фазы рейд-группа дерется с Ромео. Это босс типа "воин", который бьет довольно больно. Как и в случае с Джульеттой, Отвага должна убираться вышеупомянутыми заклинаниями, так как бафф значительно увеличивает ДПС Ромео.

Танкуйте его сзади, развернув к стене, чтобы ДПС ближнего боя не слишком далеко отлетали после Обратного выпада.

Так как существует возможность обезоружить Ромео, старайтесь сделать это! Убивайте его в углу, как и Джульетту, но уже в другом.

Фаза 3

Многие считают, что третья фаза является "настоящим" боем, так как вам предстоит драться и с Ромео, и с Джульеттой одновременно. Во многом тактики первых двух фаз применимы и здесь, с учетом того, что у рейд-группы меньше маны, и бьетесь вы с обоими боссами. Конечно, это тяжелее.

Разделите рейд-группу надвое, половина фокусируется на Ромео, их соратники бьют Джульетту. Лучше, чтобы группа Ромео была дальнобойной, а группа Джульетты - специализировалась на ближнем бою.

Если вы убили одного босса, убивайте другого в течение 10 секунд, иначе первый воскреснет с полным здоровьем.

Другой вариант тактики заключается в том, чтобы колдун(ы) вешали ДоТы на Джульетту, а ДПСники били Ромео. При этом следует прерывать попытки чтения Джульеттой заклинаний лечения. Когда Ромео будет добит до 5-10% хитов, переключайтесь на его подругу. Если вешаете на него ДоТы, прекратите делать это где-то на 30%, чтобы не дать тому умереть намного раньше Джульетты. Снова начинайте вешать ДоТы на Ромео, когда у его любимой останется 15% здоровья.

Разное

Маг, укравший бафф Джульетты значительно быстрее читает заклинания. У Ромео тоже можно украсть его бафф.

Раньше было можно использовать Snake Trap на Julianne и Romulo. Теперь нельзя.

Также, теперь нельзя перезагрузить энкаунтер, запрыгнув на балкон.

Жреческий Dispel Magic и шаманский Purge стоят меньше единиц маны, нежели маговский Spellsteal. Следующий макрос поможет жрецам и шаманам убирать эффекты с Ромео и Джульетты без потери текущей цели:

/cast [target=Romulo] Dispel Magic
/cast [target=Julianne] Purge

Охотники могут во время боя прикидываться мертвыми, покидать битву и пить/есть. Используйте feign death СРАЗУ ПЕРЕД смертью Джульетты и Ромео по отдельности. Если делать это правильно, у вас хватит маны на весь бой.

Цитаты
Julianne

* Агро: What devil art thou, that dost torment me thus? (За что ты мучишь / Меня? Зачем пророчишь муки ада? - Акт III Сцена 2)
* Смерть: Romulo, I come! Oh... this do I drink to thee! (Прощай, любимый, за твое здоровье / Я пью до дна!.. - Акт 4 Сцена 3)
* Смерть (вторая): Where is my Lord? Where is my Romulo? Ohh, happy dagger! This is thy sheath! There rust, and let me die! (А где мой господин? / А где же мой Ромео? /Вонзайся в ножны, ласковый кинжал, / Останься там и дай мне умереть. - эта цитата является компиляцией из нескольких фраз Джульетты во втором акте, сцена 2)
* Убийство члена рейд-группы: Parting is such sweet sorrow. (Мне так приятна мука расставанья - Акт II Сцена 2)
* Воскрешает Ромео: Come, gentle night; and give me back my Romulo! (Седая мгла... / Приди и приведи мне моего / Ромео - Акт III Сцена 2)

Romulo

* Агро: Wilt thou provoke me? Then have at thee, boy! (Ты хочешь драться / Со мной? Ну что ж, умри, проклятый враг! Акт V Сцена 3)
* Смерть: Thou smilest... upon the stroke that... murders me. (Я заживо тобою обезглавлен / Изгнанья позолоченным мечом... Акт III Сцена 3)
* Смерть (вторая): This day's black fate on more days doth depend. This but begins the woe. Others must end. (Так день за днем за нас судьбу решат. / Что мы начнем -- другие довершат... Акт III Сцена 1)
* Воскресает снова, если слишком долго убивать обоих боссов: Thou detestable maw, thou womb of death; I enforce thy rotten jaws to open! (Безжалостная бездна!... / Для груды человеческого мяса / Гнилую пасть отверзи. )
* Убивает члена группы: How well my comfort is revived by this! (Я к жизни возрожден опять. Акт III Сцена 3)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 16:32 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Gallery
The Curator (required)

Изображение

Куратор - Мистический Охранник в Зверинце Каражана. Для прохождения рейда нужно обязательно победить его, иначе невозможно будет достичь дальнейших боссов. Несложно научиться проходить этот энкаунтер, однако для этого нужна хорошая экипировка. Рейд-группа, способная победить данного босса, в принципе способна убить и остальных, кроме, пожалуй, Nightbane и Prince Malchezaar.

Краткий обзор

Раса Arcane Guardian
Уровень ?? Босс
Здоровье 690 000, высокий рейтинг брони
Мана 67 740
Богатство 39Gold 8Silver 63Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Menagerie, Karazhan

Способности и атаки

The Curator

* Иммунен к заклинаниям и эффектам мистической магии (arcane), кровотечения, яду, откачиванию маны
* Основная атака ближнего боя (Basic Melee): около 3000 по танку
* Стрела ненависти (Hateful Bolt): стрела мистической энергии, бьющая не-танкующего персонажа на 4435-5999 Arcane урона.
* Призыв Астральной Вспышки (Summon Astral Flare): Призывает Астральную Вспышку каждые 10 секунд (в течение Фазы Сверкания)
* Эвокация (Evocation): полное бездействие в течение 20 секунд, пока восстанавливает ману. Получаемый урон увеличивается на 200% (фаза Эвокации)
* Ярость (Enrage): на уровне здоровья в 15% увеличивает скорость атак ближнего боя и чтения Стрел ненависти, прекращая Эвокации или Призывы Вспышек.
* Берсерк (Berserk): После 12 минут боя вешает на всех членов рейд-группы неудаляемый дебафф, увеличивающий урон от arcane на 500%

Astral Flare

* Здоровье: 12000 HP
* Нет атак ближнего боя
* Жгучая дуга (Arcing Sear): скорострельная цепная атака, бьющая вплоть до трех целей на расстоянии 10 ярдов на 675-825 пунктов мистического урона (по каждой цели)
* Иммунитет к таунтам, оглушению, запутыванию и ловушкам

Стратегия убийства

Убийство Куратора - это, в общем-то, проверка вашего снаряжения. Не случайно, что именно из этого босса выпадают сетовые токены - их надо заслужить! В комнате Куратора не особенно много места для стратегического плана или тактических маневров - так что вариантов может быть только два. Либо вы наносите достаточно урона и имеете необходимый запас маны - либо нет.

Битва разделена на четыре возможные фазы. В основном вам придется драться в двух из них: Фаза Сверкания (длящаяся сто секунд) и следующая за ней фаза Эвокации (длящаяся 20 секунд). Когда здоровье Куратора падает ниже 15%, он входит в фазу Ярости, перестает призывать Вспышек и входить в состоянии Эвокации, однако гораздо больнее бьется в ближнем бою и с помощью Стрел ненависти. Если бой длится более 12 минут, голем входит в фазу Берсерка и уничтожает рейд-группу за считанные секунды.

Фаза Сверкания (Flare phase)

В течение всей фазы Куратор призывает десять Астральных Вспышек, бьет танка средней тяжести рукопашным уроном и кастует Стрелы ненависти.

Куратор призывает одну Астральную вспышку каждые 10 секунд, что тратит 10% всей его маны. Каждый такой флейр создается с тысячью агро-поинтов на случайного нетанкующего персонажа, а затем следует в его направлении, ударяя при этом близстоящих врагов при помощи Жгучей дуги.

Каждая Вспышка должна быть уничтожена за 10 секунд, до того как появится еще одна, такая же. Если этого не сделать, несколько флейров будут наносить урон одновременно - и это может привести к вайпу. Необязательно бить Куратора в течение всей фазы - Вспышки ГОРАЗДО приоритетнее. Чаще всего вайпы в боях с Куратором происходят, когда у хилеров заканчивается мана - а это случается обычно тогда, когда Вспышки живут слишком долго.

Необязательно танковать Флейров, однако это можно делать, чтобы останавливать их, а затем убивать. Для этой задачи идеален охотничий пет, бафнутый Blessing of Might и специализировавшийся на аркан резисты и стамину.

Куратор все это время наносит умеренный рукопашный урон танку, и тот нуждается в обычном лечении.

Босс читает Стрелы ненависти каждые 10-15 секунд в нетанкующего персонажа. Наиболее общепринятая теория гласит, что Стрела ненависти бьет в не являющегося танком игрока, сорвавшего больше всех агро с момента окончания предыдущей фазы Эвокации и до сего момента, а также имеющего достаточно достаточно здоровья чтобы выжить от урона Стрелы. Таким образом существует возможность направить одного из членов рейд-группы на "поглощение" Стрел ненависти. Обычно это колдун или теневой жрец. Такой персонаж привлекает на себя большую часть Стрел, интенсивно нанося урон Куратору. Экипируйте игрока-поглотителя вещами, дающими аркан резисты. Однако отметим, что поглотитель имеет смысл только тогда, когда оставшаяся часть группы способна достаточно быстро убивать Вспышек.

Фаза Эвокации

Незамедлительно после вызова десятой Астральной Вспышки, голем-охранник входит в состоянии Эвокации, которое длится 20 секунд. За это время восстанавливается вся мана Куратора. В течение этой фазы Куратор полностью "выключается", и весь наносимый ему урон утроен.

Рейд-группа должна сперва сконцентрироваться на убийстве десятого и последнего Флейра, а затем переключиться на "прессование" Куратора. Если не убивать Флейра, в начале следующей фазы Сверкания появится еще один, что не есть хорошо. Также, быстрое убийство Вспышки в течение данной фазы даст лекарям несколько секунд на регенерацию маны.

Сохраняйте одноразовые и с длительным кулдауном способности, временно увеличивающие урон, на эту фазу боя. Наиболее эффективно использовать их, когда Куратор уязвим.

Когда Куратор закончит восстанавливать ману, он перейдет снова к фазе Сверкания - или к фазе Ярости, если его здоровье успело опуститься ниже 15%.

Фаза ярости

Когда здоровье Куратора упадет ниже 15% он входит в фазу Ярости, перестает призывать Вспышек и входить в состоянии Эвокации. Зато он увеличивает наносимый в рукопашном бою урон, а также частоту Стрел ненависти. Это означает, что лекарям следует сконцентрироваться на главном танке и жертвах Стрел, в то время как остальные добивают голема. Это - самая легкая часть боя.

Расположение

Правильная диспозиция имеет второстепенное значение, однако она может помочь плохо снаряженной рейд-группе. Концентрированное расположение увеличивает урон по Вспышкам и убирает необходимость в рукопашных ДПС для убийства Флейров. Рассредоточенное расположение, в то же время, уменьшает урон от Вспышек за счет сокращения поражаемых Жгучей дугой целей.

Сгруппированный вариант

Если для убийства Вспышек нужны для ДПС ближнего боя, все, кроме охотников, должны встать рядом. Охотники при этом все равно должны стоять на минимальном расстоянии. Основной танк при этом находится с одной стороны Куратора, остальные - с другой, в радиусе ближнего боя. Так вы быстро можете убивать вспышек с малого расстояния, и сразу переключаться на Куратора. Минусом такого плана является то, что вы получаете максимальный урон от флейров. Лучше всего использовать мультитаргетные целительные заклинания типа Chain Heal, так как они тоже будут иметь максимальный эффект.

Рассредоточенный вариант

Если дальнобойные ДПС достаточно хороши, чтобы быстро справляться со Вспышками (меньше, чем за 8 секунд) без поддержки бойцов ближнего боя, "милишники" становятся вплотную к Куратору и бьют его. Дальнобойные ДПС и целители располагаются на отдалении, рассредотачиваясь минимум в десяти ярдах друг от друга. Это значительно уменьшает урон от Жгучей дуги, так как она не перескакивает дальше, чем на 10 ярдов. Также, группа ближнего боя все время бьет Куратора, что сокращает время боя.

Если персонажи ближнего боя помогают убивать Вспышек, рассредоточенный вариант не очень хорошо работает. Даже один рукопашник, бегая за флейром, нарушает десятиярдовый шаблон расположения, и это снова увеличивает урон от Дуги. Что еще хуже, рукопашник теряет время (и не наносит урон) все время, пока бегает туда-сюда. Поэтому сгруппированный вариант расстановки более хорош для рейд-групп, впервые пришедших в Каражан.

Подсказки

Основной проблемой боя с Куратором является быстрое убийство Вспышек. Если это не получается, придите позже с лучшим снаряжением, спеками и большим количеством еды и воды. Если вы слабы, вы просто не сможете выиграть этот бой.

Мана крайне важна в данной битве. Убедитесь, что у вас достаточно маны и регенерирующих ее продуктов.

Используйте баффы или тотемы, ускоряющие процесс убийство Флейров. Не применяйте баффы типа Salvation, так как они уменьшают агро.

Мульти-таргетные заклинания лечения крайне эффективны, особенно Chain Heal и Prayer of Mending.

Следующий простой макрос довольно удобен для ДПС. Он позволяет быстро выцеливать Вспышек.

/cleartarget
/target Astral Flare
/stopmacro [nodead, harm]
/target The Curator

Снаряжение, дающее аркан резисты может казаться заманчивым, однако оно замедляет процесс убийство Флейров. Такая экипировка может быть полезна для танков, для поглотителя, но не для остальных.

Вспышки появляются слева или справа от Куратора по определенному шаблону. Выучите его, чтобы убивать их быстрее.

Когда Куратор начинает процесс Эвокации, вы можете выиграть немного урона, атаковав Куратора до смерти последнего Флейра. Однако это может привести к вайпу, если ваша рейд-группа слабо снаряжена. Наблюдайте за своей группой и останавливайте таких читеров. Однако такой прием весьма полезен в рейдах с хорошим обмундированием.

Битва может быть перезагружена выбеганием на лестницу перед комнатой.

Астральные вспышки обычно не живут настолько, чтобы ДоТы были для них эффективны. Колдунам стоит применять Searing Pain или Shadow Bolt.

Если в вашей группе есть несколько охотников, они должны отойти подальше друг от друга. Это не даст больше чем одному охотнику вступать врукопашную, если один из Флейров подойдет слишком близко. Feign death и вручную кастуемый Growl могут держать Вспышек на расстоянии.

Используйте Cauldron of Major Arcane Protection чтобы дать целителям передышку в начале битвы.

Колдуны могут читать Curse of Doom на Куратора где-то между четвертым-шестым призывом Флейра. Это наилучшее время, ибо так оно заканчивается в начале Эвокации и может быть заменено на Curse of the Elements, Curse of Recklessness, или даже Curse of Shadow.

Жрецы могут использовать Shadowfiend в течение фазы Эвокации. Так как наносится тройной урон, Shadowfiend может полностью восстановить ману жреца.

Шаманам стоит использовать Bloodlust или Heroism во время восьмого призыва.

Один хорошо экипированный разбойник может прекрасно танковать Стрелы ненависти. Применяйте Cloak of Shadows, Evasion, аркан резисты и лечение - этого впоне достаточно, чтобы разбойник прожил в течение всей схватки. Применение Feint и высокий урон дает возможность оставаться вторым в агро-листе босса.

Цитаты
Агро:

* The Menagerie is for guests only. (Зверинец - только для гостей)

Создает Флейра:

* This curator is equipped for gallery protection. (Данный куратор экипирован для защиты галереи)
* Gallery rules will be strictly enforced. (Правила галереи будут бдительно охраняться)

Эвокация:

* Your request cannot be processed. (Не могу обработать запрос)

Ярость:

* Failure to comply will result in offensive action. (Несогласие повлечет за собой агрессивные действия)

Смерть игрока:

* You are not a guest. (Ты - не гость!)
* Do not touch the displays. (Не трогай витрину!)

Смерть:

* Curator is no longer op... er... ation... al. (Куратор более недее... спосо... бен...)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 16:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Library
Terestian Illhoof (не обязателен)

Изображение

Терестиан Иллхуф (Terestian Illhoof) - необязательный для прохождения босс-Сатир, находящийся на территории Репозитория (The Repository) в библиотечном крыле Каражана. Он начинает бой со своим миньоном Килреком (Kil'rek), а затем призывает множество импов. У обоих радиус агро довольно низок, и потому вы можете красться вокруг места начала боя и воскрешать без труда соратников в комнате.

Краткий обзор

Раса Satyr
Уровень ?? Босс
Здоровье 680 000
Богатство 38Gold 36Silver 20Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Repository, Karazhan

Способности и атаки
Терестиан

* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - Иллхуф наносит приблизительно 1800 урона по танку.
* Теневой болт (Shadow Bolt) - Иллхуф бьет на 4000 теневого урона по первой цели в агро-листе.
* Жертвоприношение (Sacrifice) - случайный персонаж вызывается в центр комнаты и парализуется, получая 1500 теневого урона в секунду все время, пока закован. Урону нельзя сопротивляться, его нельзя поглощать. Цепи считаются за существо и могут быть уничтожены (у них около 13000 хитов) или сняты с помощью Ice Block или Divine Shield. Все время, пока персонаж закован, Иллхуф вылечивает себе 3000 урона в секунду. Жертвоприношение не может быть направлено на главного танка (но вполне возможно нацеливание на персонажа, танкующего Килрека). Друид, использующий Barkskin в то время, пока он находится в цепях, сокращает получаемый урон приблизительно на 200 хитов в секунду.
* Берсерк (Berserk) - после десяти минут боя Иллхуф приходит в ярость, каждые несколько секунд шинкуя группу наносящими большое количество урона залпами Теневых болтов.

Килрек

* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - бьет на 2000 по персонажу в тканой броне.
* Усиление пламени (Amplify Flames) - неснимаемый дебафф, увеличивающий получаемый персонажем огненный урон на 500. Применяется на случайную цель.
* Нарушенный договор (Broken Pact) - сильный дебафф на Иллхуфа, в результате которого тот получает на 25% урона больше до тех пор, пока Килрек не воскреснет (т.е. приблизительно на 45 секунд).

Призванные импы

* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - около 400 урона, обычно используется, если текущая цель иммунна к огню, или находится в непосредственной близости.
* Стрела огня (Firebolt) - Наносит 200 огненного урона (вплоть до 700 по цель, на которой висит эффект Amplify Flames). Быстро кастуется.

Стратегия убийства

После 10 секунд с начала боя, Иллхуф и Килрек открывают два портала в задней части комнаты. Импы выходят из этих порталов в течение всей битвы.

Если Килрек убит, он возрождается после 45 секунд и снова входит в битву.

Когда Иллхуф приносит кого-то в жертву, тот появляется в круге, в центре комнаты.

Хорошо когда закованный находится рядом с Иллхуфом и Килреком. Танкуйте обоих рядом с кругом, и тогда в случае Жертвоприношения можно будет быстро переключиться на разрушение цепей. Также это усиливает вероятность того, что способность колдуна Seed of Corruption будет бить множество импов сразу.

Танкование

В зависимости от используемой стратегии потребуется один или двое танков.

Иллхуф не особенно сложен в танковании, если он находится рядом с призываемыми импами. Так все они будут получать урон от АоЕ заклинаний

Килрек довольно неприятен в бою, так как воскрешается посредине схватки и атакует кого-нибудь вроде лекаря. Здесь хорош любой класс - не только воин, друид или паладин, но и мункин друиды, питомцы охотников и войдволкеры, лишь бы они отвлекали этого импа от целителей.

Если кто-то может использовать мощные АоЕ, пусть "держит" импов. Заметим, что если импов не ударить сразу при появлении, они могут атаковать хилеров.

Если только один танк используется, чтобы блокировать и Иллхуфа, и Килрека, они должны быть за пределами АоЕ, чтобы избежать нападения одного из них на того, кто эти заклинания кастует.

Отметим, что танк класса Паладин с Fire Resistance Aura может эффективно танковать Иллхуфа, Килрека и множество импов, поддерживая Consecrate и Righteous Fury активными. Лечение будет восстанавливать ману паладина с помощью Spiritual Attunement'а.

Порядок убийства

Главное, о чем следует помнить, это уничтожение Демонических цепей сразу же, как они появляются. Они должны быть разбиты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО быстро не только по той причине, что принесенный в жертву персонаж умирает довольно скоро, но и потому, что за это время Иллхуф хорошо вылечивается, а лечащий жертву Sacrifice'а целитель истратит много маны.

Wound Poison не имеет эффекта на заживление ран от цепей. Подобно этому, Mortal Strike также не будет давать эффекта. Судя по всему, излечивается всегда двойное количество снятых хитов.

Демонические цепи могут быть уязвимы к некоторым ДоТам (в т.ч. ядам) и АоЕ, так как часто они разрушаются от весьма небольшого их использования. Они не особенно уязвимы к Blast Wave, Dragon's Breath, Arcane Explosion, или Consecration.

Можно убивать Килрека медленно, используя АоЕ, или крайне быстро, сразу после старта. Второй вариант удобен, так как сокращает опасность потери АоЕ-заклинателя от Усиленного пламени, однако проблематичен для офф-танка. Однако в таком случае можно быть уверенными, что Нарушенный договор будет ослаблять Иллхуфа большее количество времени.

Если убийство Килрека занимает 10 секунд или меньше, наносите ему как можно больше урона, а затем переключайтесь на Иллхуфа. В противном случае позвольте этому импу умирать от АоЕ или офф-танка, а сами бейте сатира.

Следующий макрос полезен для выбора целей в этом хаотическом бою:

/cleartarget
/target Demon Chains
/stopmacro [nodead, harm]
/target Kil'rek
/stopmacro [nodead, harm]
/target Terestian Illhoof

Уничтожение импов

Самый легкий способ убийства постоянно появляющихся импов - пара варлоков, забрасывающих Иллхуфа Seed of Corruption'ом. Импы редко живут настолько долго, чтобы ударить заклинателя. В общем-то, может хватить и одного колдуна. Чтобы уменьшить идущий по нему урон, используйте талант Nether Protection talent, Earthen Elixir и Concentration Aura.

Альтернативным вариантом для колдуна, использующего Seed of Corruption является применение Hellfire. Защитный паладин рейд-группы может накладывать на колдунов Blessing of Sanctuary, неплохо сокращающий получаемые от импов и собственного hellfire повреждения.

Если у вас нет колдунов, попытайтесь делать это магом.

Если у вас нет нормальных АоЕ для такого задания, периодически направляйте сюда одного хорошего ДПС ближнего боя (хорошо одетого разбойника или кошку), чтобы завалить всех импов разом. Танк Килрека может помогать расчищать комнату от их остатков, когда его основная цель будет убита.

Sacrifice

Хотя бы один целитель с быстрой реакцией должен незамедлительно отлечивать попавших в Цепи жертв. Паладин неплохо подходит сюда, так как он самостоятельно справится с ситуацией, если вдруг сам окажется жертвой.

Если у вас не получается достаточно хорошо отлечивать жертв, пусть каждый целитель использует среднеуровневое исцеление на жертву, чтобы обеспечить некоторый запас здоровья. По крайней мере одно из них успеет примениться достаточно быстро, чтобы оставить жертву в живых для следующих заклинаний лечения.

Илхуфово Жертвоприношение - трехсекундное заклинание, и босс для его использования всегда перенацеливается на кого-то кроме основного танка. Если у хилеров установлен аддон, показывающий "цель цели главного танка" (типа CT_Raid), или они используют Healer Bbuttons, Clique или макрос [target=mouseover] для лечения, это позволит им быстро понять, кто сейчас будет принесен в жертву.

Маги могут выйти из круга жертвоприношения применяя Ice Block. Паладинам для этой же цели годится Divine Shield. Друиды могут уменьшать повреждения при помощи Barkskin.

Целители должны быть готовы к моменту, когда в жертву принесут игрока, разбирающегося с импами, так как он оттягивал агро от быстро увеличивающегося количества этих тварей. Вам помощет Concentration Aura, так же как и Challenging Shout/Challenging Roar/Holy Wrath от танка.

Держите Иллхуфа поблизости к кругу жертвоприношения, чтобы было возможно переключаться в ближнем бою от него к уничтожению цепей.

Охотники могут применять ловушки, так как Иллхуф иногда приносит в жертву змею вместо игрока.

Цитаты
Агро:

* Ah, you're just in time. The rituals are about to begin. (Ах, вы как раз вовремя, к началу ритуалов.)

Жертвоприношение:

* Please, accept this humble offering, oh great one. (Пожалуйста, прими сей скромный дар, о великий.)
* Sacrifice Let the sacrifice serve his testament to my fealty. (Пусть эта жертва послужит знаком моей верности!)

Призыв:

* Come, you dwellers in the dark. Rally to my call! (Придите, обитающие во тьме. Соберитесь на мой призыв!)
* Gather, my pets. There is plenty for all. (Собирайтесь, мои питомцы, тут хватит на всех.)

Убийство игрока:

* Your blood will anoint my circle. (Твоя кровь обагрит мой круг.)
* The great one will be pleased. (Великий будет рад.)

Смерть:

* My life, is yours. Oh great one. (Моя жизнь - твоя, о великий.)


Shade of Aran (не обязателен но рекомендован т.к. открывается телепорт)

Изображение

Дух Арана (Shade of Aran) - один из боссов заброшенной башни Каражан, призрак Ниеласа Арана, отца Медива - предыдущего хозяина Башни Слоновой кости. Он встречается рейд-группе в Библиотеке Охранника, небольшой круглой комнате около 45 ярдов в диаметре. Единственная дверь этой комнаты закрывается на замок в момент начала боя.

Это - необязательный босс. Однако, после победы над Духом Арана в его комнате открывается телепорт, благодаря которому можно быстро перемещаться туда из комнаты привратника Бертольда. Также, в помещениях между Куратором и Араном (исключая одну группу снаружи двери к Иллхуфу) прекращают респавниться трэш мобы. Так что обычно считается неплохой идеей убить этого босса.

Уровень ?? Босс
Здоровье 840 000
Мана 168 388
Богатство 38Gold 38Silver 24Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Guardian's Library, Karazhan

Особенности и способности

Особенности

* Очень низкая броня
* Иммунитет к Mind Numbing Poison, Curse of Tongues, и Silence.

Основные заклинания

* Ледяная стрела (Frostbolt) - трехсекундное заклинание, наносящее от 3500 до 4500 пунктов урона и замедляющее на 4 секунды
* Огненный шар (Fireball) - двухсекундное заклинание, 3910-5290 огненного урона
* Волшебные снаряды (Arcane Missiles) - пятисекундный ченнелинг испускает 5 магических ракет, каждая из которых наносит 1260-1540 урона магией (6300-7700 всего)
* Цепи Льда (Chains of Ice) - десятисекундное опутывание, не снимающееся от нанесенного урона. Если вы подверглись эффекту Цепей и сказан Blizzard, это может оказаться смертельным. Снимается диспелами (кажется, есть шанс получить урон холодом, подобно маговскому Frostbite). Также можно использовать для выхода из цепей смену формы или Shadow Cloak и т.д.
* Замедление (Slow) - Значительно снижает скорость передвижения и частоту ударов в ближнем бою на 10 секунд. Снимается.
* Массовый контрспелл (AoE Counterspell) - АоЕ в радиусе 10 ярдов вокруг Арана, используемое им очень часто. Блокирует на десять секунд использование школ магии.

Все основные заклинания Арана имеют бесконечную дальность (он может кастовать даже сквозь стены, в общем - всюду в пределах инстанса). Также, они нацеливаются случайным образом, в том числе и на петов, даже на змей из Snake Traps.

Базовые заклинания можно прерывать и блокировать (с помощью Counterspell/Pummel/Earth Shock и т.д.) до тех пор, пока он не начинает использовать свои слабые рукопашные атаки. Аран может перейти на ближний бой даже если не все его школы магии заблокированы. В рукопашной он использует обычную таблицу агро. Это может быть проблематично, так как в результате он часто уходит из центра комнаты.

Как кажется, Аран нацеливает Волшебные снаряды прямо перед собой на персонажа с наиболее низким уровнем здоровья, однако это может все же оказаться совпадением.

Замедляющие и опутывающие эффекты могут быть сняты при помощи магии и прочих обычных методик.

Особые способности
Каждые 30-35 секунд Аран применяет одну из трех спецспособностей (никогда одну и ту же дважды подряд). Эти способности не могут быть прерваны или заблокированы, и они действительно убийственны.

* Пламенный венец (Flame Wreath) - пятисекундный каст, создающий длящуюся 20 секунд огненную ауру вокруг трех случайно выбранных членов рейд-группы. После применения ауры при перемещении персонажа из ее зоны действия та взрывается и наносит 3-4 тысячи огненного урона каждому в комнате.
* Град (Blizzard) наносит 1313-1687 урона каждые 2 секунды и замедляет скорость перемещения на 65%. Обширный АоЕ-эффект медленно передвигается по часовой стрелке вокруг комнаты (патч 2.2.3 привнес графический эффект, похожий на небольшой синий торнадо впереди Града, чтобы игроки легче могли определить, где безопасно, а где - нет.
* Магнитная тяга (Magnetic Pull) / Мистический супервзрыв (Super Arcane Explosion) - Аран притягивает всех в центр комнаты, а потом десятисекундным кастом наносит 9-11 тысяч пунктов АоЕ урона в радиусе 20 ярдов.

Водные элементали

На 40% здоровья Дух Арана вызывает четыре элитных Водных элементаля с приблизительно 13 тысячами хитов. Те испускают постоянный поток Водных стрел, нанося 1000-2000 урона и исчезают после истечения 90 секунд.

Смена формы, утоление жажды и Пиробласт

Когда у Духа Арана остается 20% маны или меньше (в районе 30к), он полиморфит всех членов группы в овец, призывает немного воды и начинает пить. После десяти секунд овцевание спадает и Аран сразу после этого испускает АоЕ Pyroblast, наносящий 7000-7500 урона каждому члену рейд-группы. Если прервать Арана во время утоления жажды, он просто использует зелье и Пиробласт. Вследствие патча 2.2 полиморф затрагивает персонажей обычно иммунных к данному эффекту, таких, как друиды.

Если этот босс снова достигает 20% уровня маны, он не полиморфит и не использует пиробласт. Аран просто пьет зелье и продолжает бой.

PvP знаки отличия не разрушают Массовый полиморф.

Следует отметить, что патч 2.2 разрешил прерывание Пиробласта.

Тени Арана

После 12 минут боя Аран приходит в ярость и вызывает Тени Арана. У них есть много разных, наносящих хороший АоЕ урон способностей, в результате чего рейд-группа обычно быстро приходит к вайпу. Не стоит слишком сильно беспокоится об этом, битва практически никогда не занимает так много времени.

Стратегия убийства

Основным препятствием данной битвы является то, что все члены рейд-группы должны научиться избегать урона. Основные заклинания Духа Арана не особенно опасны, однако спецспособности смертельны. Каждый в группе должен уделять должное внимание тому, какая атака на подходе, и никто не должен бездельничать и выполнять привычные действия. Когда все научатся, как двигаться во время боя (или когда не двигаться), бой действительно станет легче!

Чтобы избежать Магнитной тяги и Мистического взрыва всем нужно отбежать к наружной стене комнаты, Град сбивает народ к центру или противоположной стороне комнаты, а Пламенный Венец запрещает двигаться. Помимо этого, кастерам необходимо оставаться за пределами Тишины, а классам, способным прерывать заклинания нужно концентрироваться на заклинании, которое Аран читает в данный момент.

Этот энкаунтер не может быть перезагружен.

Экипировка

Агро обычно не имеет здесь никакого значения, так как Аран выбирает свои цели полуслучайно, так что танкам стоит одеть снаряжение ДПС. Если рейд-группа не собирается прерывать волшебные снаряды, озаботьтесь аркан резистами. Каждый в группе должен стремиться сохранять хотя бы 8000 пунктов здоровья, чем больше - тем лучше. Даже лекарям и дальнобойным ДПС нужно учиться выживать под волной волшебных снарядов, и каждый должен быть способен пережить пиробласт.

Прерывание заклинаний Арана

Обычные атаки Арана (Огненный шар, Ледяная стрела и Волшебный снаряд) могут быть прерваны, таким образом рейд-группа влияет на скорость снижения запаса маны Арана. Это очень важно, так как полиморф с пиробластом на 20% маны и водные элементали на 40% здоровья не должны приходиться слишком близко друг к другу. Когда одна из этих двух характеристик достигает опасной отметки, другая должна быть четко вдалеке от нее.

Новеньким рейд-группам (обычно с низким ДПС) стоит прерывать только Волшебные снаряды, и позволить Арану свободно читать Ледяные стрелы и Огненные шары.Это увеличит расход маны Арана, и в этом случае полиморф с пиробластом произойдут относительно рано, в любом случае - до сорокапроцентной отметки здоровья. После овцевания рейд-группа может прерывать любые заклинания для уменьшения урона.

Если ДПС рейд-группы достаточно высоко, чтобы пиробласт и водные элементали приходились рядом, даже при условии прерывания только Волшебных снарядов, есть смысл сменить тактику. Дайте Арану свободно кастовать Снаряды, прерывайте, наоборот, Огненный шар и Ледяные стрелы. Это сохранит его ману, и Водные элементали появятся первыми. Если ДПС крайне высок, то овцевания вообще не произойдет.

Огненные шары и Ледяные стрелы нужно прeрывать ближе к окончанию их чтения, так как это тратит ману только под конец, и после этого он около 2 секунд ничего не будет делать. Волшебные снаряды, наоборот, прерывайте вначале, так как мана тратится сразу, и так вы получите меньше урона. Полезно назначать по игроку для прерывания каждого типа заклинаний, чтобы сразу несколько игроков не пытались помешать Арану одновременно. Это также позволяет рационально управлять способностями с кулдауном.

Следующие способности прерывают чтение заклинаний Духом Арана:

* Разбойничий Kick
* Воинские Pummel и Shield Bash
* Шаманский Earth Shock
* Друидский Feral Charge
* Маговский Counterspell
* Spell Lock Колдуна

Способности Друида, Мага и Колдуна имеют длительный кулдаун и не особенно эффективны. Обратите внимание, что Дух иммунен к тишине, оглушению и опутыванию от этих способностей, так что кастование их приводит к сообщению "Иммунен". Однако, заклинания все-таки прерываются.

Важно для целителей: чтобы сохранять ману неплохо понимать, когда вам собьют заклинание лечения. Есть два пути для достижения этой цели:

* смотреть на полоску кастования Арана,
* обращать внимания на особенные звуки прерываний: это работает, если визуально вы отвлечены на другое.

Blizzard

Град - специальная атака, материализующаяся в качестве синего сияющего облака на полу, медленно передвигающегося по часовой стрелке по всему периметру комнаты. Движение продолжается до тех пор, пока Близзард не пройдет всю окружность помещения, оказавшись на точке возникновения.

Игрокам в ближнем бою с Араном не стоит беспокоиться насчет Града, так как он наносит повреждения только у стен. Дальнобойным бойцам и целителям нужно опасаться облака и отбегать от него по направлению движения. Избегайте при этом столкновения с "хвостом" Близзарда, а если уж попались, перебегайте в комнату через центр. Так вы рискуете попасть в область действия контрспелла и получить молчание, но это меньшее из зол. Если рейд-группа равномерно распределена по комнате (особенно это касается целителей) это не должно стать проблемой. Лучше не бегать перед близзардом, а гнаться за его хвостом и быть все время у него сзади - так НЕТ возможности попасть под его воздействие.

Flame Wreath

Когда видно, что данное заклинание уже на подходе, вся группа должна немедленно прекратить двигаться. Выждите, пока ауры не станут отчетливо видны, и те кто не подпал под воздействие эффекта, могут продолжать перемещаться, не входя в область их действия. Венец взрывается чаще всего по следующим причинам:

* Паладин применил Divine Shield
* Разбойник использовал Cloak of Shadows
* Кто-то согласился на воскрешение (Rebirth или Soulstone)
* Маг прочитал Blink
* Друид сменил форму
* Призванные с помощью книги Redemption of the Fallen призраки также считаются объектом и взрывают Пламенный венец (by Inuviel)
* Возможно, что Таурены под шаманским Bloodlust вызывают срабатывание Пламенного венца, когда они увеличиваются в размере (однако, это неподтверждено)

Следующие факторы не вызывают срабатывания Венца:

* Чтение заклинаний
* Движение в результате чтения заклинания (типа Mind Flay или Aimed Shot/Steady Shot)
* Nether Protection
* Питомцы

Игроки, вызывающие срабатывание Пламенного венца обычно подвергаются жесткому словесному прессингу со стороны остальной группы, и заслуженно. В результате взрыва Венца хилеры теряют слишком много маны, и для средне экипированных групп это станет серьезным испытанием, а второй Венец гарантированно приведет к вайпу. Подтверждено, что Пламенный венец может наносить критический урон в 10-15 процентах случаев, причиняя свыше 7000 единиц урона жертве.

Magnetic Pull / Arcane Explosion

Сразу перед данной комбой Аран всегда читает массовое замедление. Если все начнут бежать сразу после Магнитной тяги (не поворачивайтесь, просто бегите вперед!), даже замедленные персонажи достигнут стены перед взрывом. Замедление может быть снято PvP тринкетами, жреческой Dispel Magic, разбойничьими Cloak of Shadows или Improved Sprint, паладинским Blessing of Freedom и гномским Escape Artist. Помогает также Spellstone колдуна и смена формы друидом. Не забывайте и про Aspect of Cheetah/Pack. Маги могут блинкать в край комнаты и использовать время для эвокации. Жрецы и Паладины должны отслеживать замедленные реакции или Цепи Льда, так как замедляющие эффекты можно рассеять. Воинам можно применять Intervene чтобы быстро подбегать к члену группы на краю комнаты.

Если вы успешно достигли стены перед взрывом и даже осталось немного времени, можно перебинтоваться. Любые усилия подобного рода (даже если они кажутся незначительными) помогают целителям, и те могут оставить немного маны для кого-то еще.

Водные элементали

Элементалей нужно танковать и выносить как можно быстрее. Очень ценно, если танк носит экипировку с ледяным сопротивлением. Эти твари имеют приблизительно 13 тысяч хитов, так что их можно уничтожить довольно легко.

Все же, появление Элементалей становится проблемой, когда происходит одновременно со спецатакой Арана. В это время обычно каждый слишком отвлечен, чтобы немедленно сорвать агро моба, прежде чем те накинутся на лекарей. Это важный момент, когда появляется желание оставить все защитные и атакующие способности или тринкеты с кулдауном для этого случая.

Не смотря на противоречивую информацию в сети, Элементалей можно испугать или изгнать, так что способности Колдуна здесь применимы. Также эти твари могут подпасть под воздействие Curse of Tongues.

Регенерация маны

Если ДПС рейд-группы достаточно высок и прерывание работает верно, эта фаза не происходит. Если все же это случилось, целители должны быть наготове, чтобы как можно быстрее исцелить группу после Пиробласта. Для этого предпочтительней использовать массовые заклинания лечения. Полиморф снимается перед Пиробластом, так что у вас есть время для кастования (используйте HoT'ы, жреческий щит, паладиновский Divine Shield, маговские Fire Ward и Ice Block, шаманский Fire Resistance Totem и т.д.). Правда, это эффективно только если вы вне радиуса ближнего боя. После Пиробласта, членам рейд-группы нужно быстро использовать целительные зелья и Healthstones.

Данный Полиморф работает даже на тех, кто обычно к нему иммунен. Однако, друиды в форме Tree of Life не подвержены его влиянию, поэтому рейдовый друид в ожидании Пиробласта может кидать Lifebloom или иной HoT на как можно большее количество людей. Также, персонажу с самым низким уровнем НР неплохо было бы получить Swiftmend, а еще можно подготовить Nature's Swiftness для чтения либо Healing Touch, либо Rebirth (по необходимости).

Теперь Друиды могут применять Barkskin для снижения получаемого от Пиробласта урона. Кастуя Tranquility сразу после Пиробласта вы можете быстро отлечить половину рейда.

Патчи и исправления

Исправление от 6 марта 2007: "Flame Wreath will now allow players to remain in the flame wreath while under the effect of immunity granting abilities such as Divine Shield, etc." (Пламенный венец теперь будет позволять игрокам оставаться под своим воздействием даже при иммунитете, данном способностями типа Божественного щита и подобными)

Патч 2.1.0 от 22 мая 2007: Nether Protection больше не приводит к взрыву "Flame Wreath".

Цитаты
Агро

* "Please, no more! My son... he's gone mad!" (Пожалуйста, хватит! Мой сын... он сошел с ума!)
* "Who are you? What do you want? Stay away from me!" (Кто вы? Чего вы хотите? Держитесь от меня подальше!)
* "I will not be tortured again!" (Я больше не поддамся пыткам!)

Flame Wreath

* "Burn you hellish fiends!" (Горите, чертовы фанатики)
* "I'll show you this beaten dog still has some teeth!" (Я вам покажу, что у побитой собаки еще остались зубы!)

Blizzard

* "Back to the cold dark with you!" (Назад, в ледяную тьму!)
* "I'll freeze you all!" (Я заморожу вас всех!)

Arcane Explosion

* "Yes, yes, my son is quite powerful... but I have powers of my own!" (Да, да, мой сын довольно силен... но у меня есть своя собственная мощь!)
* "I am not some simple jester! I am Nielas Aran!" (Я вам не шут! Я - Ниелас Аран!)

Мало маны / AoE Pyroblast

* "Surely you would not deny an old man a replenishing drink? No, no I thought not." (Конечно же, вы позволите старому человеку освежиться? Нет, я не думаю что откажете.)

Призыв Water Elementals

* "I'm not finished yet! No, I have a few more tricks up me sleeve." (Я еще не побежден! Нет, у меня еще есть пара тузов в рукаве!)

Смерть игрока

* "Torment me no more!" (Больше не мучай меня!)
* "I want this nightmare to be over!" (Я только хочу, чтобы этот кошмар закончился!)

Аран приходит в ярость

* "You've wasted enough of my time... let these games be finished!" (Вы потратили достаточно моего времени... давайте закончим все эти игры!)

Аран погибает

* "At last the nightmare is over..." (Наконец, кошмар закончился...)

[Atiesh, Greatstaff of the Guardian] экипирован членом группы.

* "Where did you get that?! Did HE send you??" (Где ты взял это? Неужели ОН послал тебя??)

Netherspite (не обязателен)

Изображение

Незерспайт (Netherspite) - огромный дракон из Нижнего мира, скрывающийся в Celestial Watch, личной обсерватории Медива. Этот дракон - единственный на всю башню тьмы, а его иномировые силы обрушиваются на каждое существо, осмелившееся показаться Незерспайту на глаза. Имя дракона можно перевести как "Потусторонняя злоба". Эту тварь необязательно побеждать, чтобы пройти башню до конца. Дракон патрулирует заднюю часть своей комнаты, но его радиус агро не особенно велик, так что вся рейд-группа может спокойно пройти мимо.

Уровень ?? Босс
Здоровье 1 100 000
Мана 3 155
Богатство 38Gold 23Silver 93Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Celestial Watch, Karazhan

Особенности и способности

* Основная атака ближнего боя: Незерспайт наносит приблизительно 8 000 сквозь тканую броню (без учета баффов).
* Потустороннее пламя (Nether Burn): заклинание-аура, наносящая 1200 теневого урона каждые 5 секунд. Этому урону можно сопротивляться, так что предварительно наложенные баффы для сопротивления тени поглотят большую его часть. Активируется только во время Портальной фазы боя.
* Зона Пустоты (Void Zone): открывает большой портал в ничто на 25 секунд, причиняя приблизительно 1000 теневого урона каждые 2 секунды всем врагам в выбранной зоне. Просто выходите из пораженного участка поля боя, только делайте это быстро.
* Дыхание Нижнего мира (Netherbreath): конусная атака, поражающая всех перед мордой Незерспайта на 4500 аркан-урона. Дополнительным эффектом является отбрасывание на 20 ярдов. Кастуется весьма часто в течение фазы Изгнания. Время каста 2.5 секунды.
* Усиление (Empowerment): Неснимаемый бафф на самого себя, увеличивающий урон на 200%. Используется в течение Портальной фазы через несколько секунд после появления лучей. Остается в течение всей фазы.
* Ярость (Enrage): После 9 минут боя Незерспайт приходит в ярость, увеличивая свой урон на 500% (это касается и Потустороннего пламени). Так дракон способен быстро разобраться со всей группой, ведь он начинает наносить по 30 тысяч урона в рукопашной.

Стратегия убийства

Бой подразделяется на две фазы, где каждая является альтернативой для другой. Портальная фаза - первая, длится минуту. За ней следует фаза Изгнания, ее длительность - 30 секунд. Так продолжается, пока бой не закончится, или Незерспайт не придет в ярость.

В течение обеих фаз Зоны Пустоты появляются перед случайно выбранными игроками и наносят много теневого урона в короткий промежуток времени тем игрокам, кто не достаточно быстро их покидает.

Портальная фаза

В начале фазы в жестко заданных частях комнаты появляются три портала разных цветов, которые начинают испускать лучи соответствующего цвета по направлению к Незерспайту.

Если позволить лучам свободно достигать Незерспайта, это гарантирует его многократное уселение и даже полное излечение. Баффы на Незерспайте длятся 5 секунд с момента последнего применения, а на игроках - от 8 до 20. Лучи необходимо блокировать персонажами игроков, для это нужно встать между порталом и Незерспайтом. Игрок, блокирующий луч подвергается как положительным, так и отрицательным эффектам, которые увеличиваются каждую секунду, проведенную под воздействием луча. Несмотря на то, что позитивные эффекты хорошо помогают в битве, негативные способны сделать для одного и того же игрока невозможным блокирование в течение всей портальной фазы.

Когда бафф, полученный в результате воздействия одного из лучей снимается с течением времени, на персонажа применяется дебафф под названием Потустороннее истощение (Nether Exhaustion), которое не дает перехватывать луч того же цвета в течение полутора минут.

Эффект луча применяется на цель каждую секунду, обычно складываясь с предыдущими. Так, ударяя в Незерспайта красный луч снижает получаемый им урон сначала на 1%, затем еще на один, еще и еще на один...

Красный луч

Упорство (Perseverance) - красный луч танка:

Длится в течение 20 секунд после выхода из-под действия луча.

Ударяя в Незерспайта:

* Наносимый урон уменьшается на 1%.

Ударяя в игрока:

* Незерспайт атакует вас (если никто не стоит под воздействием Красного луча, Незерспайт использует обычную таблицу агро).
* Получаемый урон уменьшается на 1%.
* Защита увеличивается на 5.
* Здоровье модифицируется: первое вхождение эффекта дает +31 000 максимального здоровья, а затем каждое дополнительное применение уменьшает здоровье на 1000.
* Восстанавливает полное здоровье при каждом применении эффекта.

Зеленый луч

Безмятежность (Serenity) - зеленый луч целителя:

Длится в течение 10 секунд после выхода из-под действия луча.

Ударяя в Незерспайта:

* Вылечивает в арифметической прогрессии на +4000 очков здоровья (т.е. в первую секунду - на 4000, потом на 8000, 12000 и так далее)

Ударяя игрока:

* Производимое персонажем исцеление увеличивается на 5%.
* Стоимость заклинаний и способностей уменьшается на 1%. Это затрагивает даже способности, требующие Ярости или Энергии, а не только Маны.
* Максимум маны уменьшается на 200, пока общий запас маны не обнулится. Друиды в форме Кошки или Медведя все равно подвергаются данному эффекту, так как их полоска маны существует, хотя и скрыта. Максимумы Ярости и Энергии не затрагиваются.
* Подобно красному лучу, мана восстанавливается к своему новому максимуму каждое мгновение.

Если Охотник использует Feign Death пока танкует зеленый луч, он становится истощенным и перестает быть преградой для луча.

Синий луч

Господство (Dominance) - синий луч ДПС:

Длится 8 секунд после выхода из-под луча.

Ударяя Незерспайта:

* +1% урон от заклинаний.

Ударяя игрока:

* Наносимый урон увеличивается на 5%.
* Получаемое лечение уменьшается на 1%.
* Получаемый урон от заклинаний увеличивается на 8%.

Порталы всегда появляются в одних и тех же местах в течение всех Портальных фаз, однако их цвета каждый раз полуслучайно меняются.

Игроки должны блокировать все три луча все течение всего времени. Лучи обычно назначаются конкретным игрокам до боя.

Красный луч предназначен для классов с высокой броней, защитой и здоровьем (Воинов, Друидов-Медведей, Шаманов и Охотников). Красный луч дает лечение, необходимое тем, кто танкует Незерспайта. Однако не смотря на увеличение здоровья, Незерспайт может критануть, нанеся свыше 10 тысяч урона (даже по латникам). Resilience из PvP снаряжения - довольно полезный атрибут.

Синий луч подходит ДПСникам (лучше - с высоким уровнем здоровья или с сопротивлением тени). В то время как наносимый ими урон увеличивается, получаемый от Незерспайтовой ауры урон увеличивается тоже, и целительные заклинания становятся все менее и менее эффективными. Игроки, находящиеся под действием луча слишком долго скорее всего умрут от Зоны Пустоты, если та появится рядом. Колдун здесь особенно полезен, так как тот может восстанавливать потерянное здоровье с помощью увеличенного урона от заклинания Life Drain.

Зеленый луч предназначен для Лекаря или ДПС. Также может блокироваться любым классом без маны (Воинами или Разбойниками), так как они тоже получают снижение цены способностей. Класс без маны может стоять в течение всего действия луча, а затем блокировать красный или синий луч в следующей фазе. Однако, это чаще рекомендуется делать Целителям. Любой, обладающий ХоТами (Друид или Жрец) особенно полезен, так как его заклинание продолжает лечить с увеличенной мощностью и после выхода из луча, покуда не рассеется.

Для каждой портальной фазы нужен один игрок для зеленого луча, 1 для красного и от двух до четырех для синего. После этой фазы роли меняются, так как нельзя блокировать один и тот же луч дважды подряд. Большинство вайпов происходит в результате неотлаженности порядка блокирования.

Как вариант, оставьте одного хилера в зеленом луче на всем протяжении его действия, и пусть он вешает ХоТы на всег игроков в рейд-группе. Когда луч закончится, у игрока будет достаточно времени чтобы восстановить ману зельями или заклинаниями (Innervate, Shadowfiend). Пока хилер не может блокировать зеленый луч, его должен блокировать кто-то еще, помимо Незерспайта, иначе данный босс быстро вылечится. Если ваши хилеры слишком медленно бегают, поставьте кого-то, чтобы заблокировать зеленый луч до прибытия целителя.

Для данного энкаунтера достаточно двух танков. Когда игрок сорвал агро с красного луча он должен отбежать и вернуться снова в луч, чтобы избежать сокращения здоровья, и при этом он все еще будет вылечен благодаря эффекту луча. С этой тактикой одному хорошо экипированному танку вполне по силам продержаться всю полную фазу. При этом старайтесь не подвинуть Незерспайта, когда вы бегаете туда-сюда, так как остальные могут потерять свои лучи!

Фаза Изгнания

Эта фаза длится 30 секунд.

* Незерспайт изгнан, однако все еще уязвим для урона.
* Он все еще способен наносить урон в ближнем бою, если вы подходите слишком близко. Только танкам можно стоять в радиусе ближнего боя.
* Урон от Потустороннего пламени прекращается, и Зоны Пустоты не появляются
* После нескольких секунд бездействия Незерспайт начинает испускать Дыхание в направлении случайного игрока, поражая конусом на неопределенном расстоянии всех в зоне, куда он поворачивается мордой. Волна причиняет приблизительно 4500 аркан-повреждений, сопровождаясь отбрасыванием.

Наносящие огромное количество урона волны Дыхания Нижнего мира - еще одна непростая задача для рейд-группы. Любой, у кого нет хотя бы 9000 хитов будет убит, попав под воздействие этой атаки дважды подряд. Для каждого игрока его уровень здоровья должен быть выше 4500 Нр в любой момент времени. Используйте Healthstones и целительные зелья, не полагаясь на хилеров, которых будет отбрасывать так же, как и всех. Также можно применять бинты, ведь аура Потустороннего пламени будет неактивной в течение этой фазы.

Игрокам нужно стоять очень близко к Незерспайту, в отличие от других драконов у него нет проницающего удара, и он не бьет хвостом - только грызет тех, кто находится выше всех в агро-листе. Таким образом можно быстро перебегать от морды босса вокруг его туши (а можно - и сквозь нее), двух с половиной секундного времени каста должно на это хватить.

Применяйте Доты в течение этой фазы с максимальной осторожностью, так как через 30 секунд Незерспайт отзовется и сотрет свой агро-лист, пока кто-то не перехватит через 10 секунд красный луч. Следующий танк для Красного луча должен немедленно сорвать агро и встать между драконом и новым Красным порталом (сохраняйте немного Ярости, так как дракон иммунен к taunt'у).

Советы

* Один танк может управлять лучом в течение полной фазы. Входя в луч и выходя из него снова каждые пять секунд он очищает эффект снижения наносимого Незерспайту урона и сохраняет свое собственное здоровье на максимальном уровне. Два танка могут свободно переключаться между красным и зеленым лучами.
* Никто не должен перебегать Красный луч перед его назначенным блокером. Это сорвет агро Незерспайта, и тот побежит следом - все остальные могут потерять свои лучи!
* Можно на время "украсть" зеленый луч, чтобы получить несколько порций эффекта регенерации маны. Обязательно уходите после 5-6 порций, иначе настоящий блокер попадет под эффект Истощения и не сможет получить луч обратно.
* Воины не должны использовать Berserker Stance, пока блокируют в Красном луче. Крит Незерспайта по ним нанесет до 30 тысяч урона.
* Блокеры Красного луча должны быть осторожны, выходя из зон Пустоты. Обычно можно двигаться вперед и назад, и этого будет достаточно и чтобы не получить урона от Зоны, и чтобы не сдвинуть Незерспайта. Некоторые предпочитают просто сидеть в этой зоне, так как Красный луч все равно их лечит!
* Колдуны в синем луче должны читать Curse of Doom в конце портальной фазы, когда у них много дебаффов. Это снимет от 5% до 7% здоровья Незерспайта.
* Жрецы Тени могут выдержать полную фазу под Синим лучом, если у них есть 2 пункта в таланте Improved Vampiric Embrace. Это принесет пользу всей группе, если лекарь простоит под лучом фазу полностью.
* Три портала первой Портальной фазы обычно появляются в одних и тех же положениях: Красный - направо от входа, Зеленый - слева от входа, Синий - напротив входа.
* Во время фазы Изгнания целители должны разгруппироваться, чтобы встать со всех сторон Незерспайта, таким образом никто из них не будет откинут на весь радиус излечения. Неплохо повесить рейдовые символы на хилеров, чтобы они могли лучше координировать свое расположение.
* Также с фазой Изгнания можно разобраться, если убрать всех, кроме танка и одного лекаря за радиус действия Дыхания Нижнего мира. Незерспайт будет пытаться нацелить игроков за пределами радиуса, и не будет так часто попадать в двоих, что остались рядом. Для этого требуется танковать Незерспайта впереди комнаты, а рейд-группе нужно быть готовыми для возвращения обратно в перед новой Портальной фазой. Это более безопасный метод, но если у рейд-группы мало ДПС, лучше наносить побольше урона, чтобы точно не попасть под Ярость Незерспайта.
* Если у вас много ДПС, вы можете убрать ВСЕХ за радиус действия Дыхания. Незерспайт будет пытаться нацелиться на игроков, и не будет в результате ничего делать. Неплохой хитростью в этом случае может послужить Searing Totem. Незерспайт будет пытаться бить его с помощью АоЕ заклинания, к которому тотемы иммунны, и таким образом, нанося немного урона, тотем сорвет агро, пока рейд-группа не подбежала.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 17:00 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: Chess Event
Chess Event (обязательно)

Изображение

пройти для достижения последующих боссов. Суть его заключается в том, что рейд-группа играет в нечто вроде шахмат против самого Медива. Расставленные на огромной доске фигуры представляют собой юниты, использовавшиеся в Первой войне (однопользовательская игра Warcraft: Orcs and Humans).

Не смотря на аналогию с шахматами (к примеру, Doomguards сильнее, чем Footmen), она работает не на 100%. В данном случае фигуры сильно отличаются по "поведению" от своих реальных аналогов, автоматически атакуя, например, вражеских юнитов, к которым они повернуты. Также, Короли сильнее всех, в отличие от классических шахмат.

Чтобы начать турнир, игрок должен поговорить с королем своей фракции. Чтобы выиграть, нужно убить вражеского короля, не потеряв собственного. После выигрыша появляется покрытый пылью сундук (Dust Covered Chest), в котором вы сможете найти лут.

После выигрыша шахматы перезагружается и становится можно играть друг с другом. В течении такой дружеской игры дебафф молчания предотвращает зачистку трэш-мобов на пути к Принцу Малкезаару.

В патче 2.1 появилась возможность перезагружать энкаунтер, разговаривая с Эхом Медива (Echo of Medivh).

Способности фигур и управление ими

После начала турнира члены группы могут контролировать любую "безхозную" фигуру своей фракции. Это можно сделать, поговорив с той. Взяв контроль, игрок телепортируется на платформу со стороны шахматной доски и получает "бафф управления шахматной фигуры". После этого он может видеть "из глаз" контролируемой фигуры, а его панель действий заменяется.

Чтобы оставить управление нужно снять с себя контрольный бафф при помощи правого клика на его иконке. Это вызывает 15-ти секундный дебафф - пока он длится, нельзя снова получить управление этой или другой фигурой.

Панель действий для управления шахматной фигурой имеет следующие кнопки:

1.ИзображениеПовернуть фигуру (Rotate Piece): Одинакова для всех фигур. Кликните по этой иконке, а затем - по клетке, к которой хотите повернуться
2.ИзображениеДвигаться (Move): Для каждой фигуры есть свой шаблон движения.
3. Спецспособность 1 (Special Ability 1): Уникальная способность №1, описанная ниже. Для каждой фигуры - своя.
4. Спецспособность 2 (Special Ability 2): Уникальная способность №2, описанная ниже. Для каждой фигуры - своя.

Способности можно активировать кликом по панели действий или используя цифровые клавиши от 1 до 4. Так как существует определенное время, за которое можно делать ход, лучше использовать клавиши. Каждая шахматная фигура автоматически атакует врагов, к которым она находится лицом. Те фигуры, которые могут двигаться только по диагонали, поворачиваются только в одном из четырех направлений.

Все действия вызывают пятисекундные кулдауны, которые являются общими как между движением и поворотом, так и между обеими спецспособностями. Если у одной способности кулдаун превышает пятисекундный пормежуток, другая способность может применяться уже через 5 секунд.

Шахматные фигуры

http://flyfolder.ru/6642892

Внимание, Медив жульничает!

Медив обычно начинает жульничать ближе к середине игры, и это может кардинально изменить ход событий! Будьте осторожны и старайтесь быстро соображать. Правда, этот шахматный турнир, в общем-то, довольно легкое событие, так что вполне можно игнорировать эти обманы и все еще побеждать.

* Обман с излечением. В случайно избранный момент времени Медив полностью излечивает своего короля (и, по возможности, другие фигуры).
* Обман с нанесением урона. Медив нацеливается на случайно выбранный юнит на стороне игрока и окружает его огнем, причиняя большое количество урона всем затронутым фигурам. Просто убегайте из пламени, однако двигаться при этом нужно быстро.
* Обман с яростью. Медив выбирает несколько юнитов из числа своей фракции и вешает на них бафф, сильно увеличивающий их размеры, скорость и наносимый ими урон. Просто побыстрее убивайте эти фигуры и продолжайте бой.

Стратегия

* Король - очень сильный юнит, используйте его для наступления в качестве ДПС танка. Правда, будьте при этом осторожны.
* Сначала лучше разобраться с вражескими лекарями, затем убить ферзя и, наконец, короля.
* Если король и ферзь работают вместе достаточно эффективно и у них хорошая поддержка от слонов, бои с остальными фигурами гораздо менее важны.
* Дружественные целители должны двигаться как можно меньше и концентрироваться на сохранении короля и ферзя в полном здравии.
* Простой стратегией является выбор каждым игроком любой фигуры, кроме пешки. Однако, сначала стоит сначала продвинуться в роли пешек настолько далеко, как только это возможно, а затем уже взять управление намеченной фигурой. Как только появляются прорехи в линии пешек атакуйте контролируемыми игроками фигурами.
* Более замысловатая стратегия предполагает четверых игроков сначала контролирующих центральных пешек. Другие четверо игроков при этом управляют королем, ферзем и обоими конями. Оставшиеся рейдеры берут на себя обоих слонов. Это позволяет быстрее выдвигать наступательные фигуры.

Цитаты

"Эхо" Медива испускает следующие реплики на протяжении игры:

Начало эвента:

* "Very well. Let the game begin." (Отлично. Пусть игра начнется.)

Обман:

* "Perhaps a change is in order." (Кажется стоит изменить порядок...)
* "Time for an alternative scenario." (Время для альтернативного сценария.)
* "One must not become too complacent." (Кому-то не стоит быть таким самодовольным.)

Медив теряет слона:

* "A necessary sacrifice." (Необходимая жертва.)

Медив теряет коня:

* "Yes...of course." (Да... конечно.)

Медив теряет пешку:

* "Hmm." (Хмм.)
* "Interesting." (Интересно.)
* "No matter." (Не важно.)

Медив теряет ферзя:

* "Ahh, I should have known." (Ааа, я должен был знать!)

Медив теряет ладью:

* "A minor concern." (Небольшое беспокойство.)

Игрок теряет слона:

* "The slightest loss of concentration is all it takes." (Небольшая потеря концентрации, что и требовалось.)

Игрок теряет коня:

* "Yes...all according to plan." (Да... все по плану.)

Игрок теряет пешку:

* "A transparent stratagem." (Прозрачная стратагема.)
* "Let us see." (Посмотрим.)
* "Ah, the wheels have begun to turn." (А, колесики начали вертеться.)

Игрок теряет ферзя:

* "Now it gets interesting." (Теперь это становится интереснее.)

Игрок теряет ладью:

* "Foolish! Very foolish!" (Глупо! Как глупо!)

Шах королю игрока:

* "As it should be." (Как и должно было случиться.)

Шах королю Медива:

* "And so, the end draws near." (Итак, конец близится.)

Мат игроку:

* "Nothing less than perfection will do." (Ничего кроме совершенства.)

Мат Медиву:

* "And so it ends." (Итак, все кончено.)

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 17:04 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Top
Prince Malchezaar (обязателен)

Изображение

Принц Малкезаар (Prince Malchezaar) - рейдовый босс, расположенный на самом верху башни Каражан. Хотя тот факт, что он является главным боссом Башни, все еще обсуждается, он все равно представляет собой большую угрозу группе. Для победы над ним нужна хорошая экипировка персонажей и продвинутые игровые навыки игроков. Данного босса группа встречает после Шахматного турнира.

Уровень ?? Босс
Раса Man'ari Eredar
Статус Господин Каражана
Фракция Пылающий Легион
Здоровье 1 100 000
Богатство 38Gold 23Silver 56Copper
Реакция Враждебный
Расположение Netherspace, Karazhan

История
Принц Малкезаар - новый правитель Каражана и довольно загадочная личность. О нем немногое можно сказать, кроме того, что он - Man'ari Eredar, некогда исконный житель разрушенного мира Аргус, порабощенный злом Саргераса. Вероятно, это один из командиров Пылающего Легиона, но ничего неизвестно о том, каковы его цели, как и когда он прибыл. Считается, что он является главным боссом Башни Слоновой кости, но многие полагают таковым существо по имени Найтбейн, появляющееся после убийства Принца.

Особенности и способности

* Вызов Инфернала (Summon Infernal) - в течение всех фаз Малкезаар призывает Инферналов Адской Ярости (Netherspite Infernal), этаких полуэлементалей-полуголемов, которые спустя три секунды после приземления начинают непрерывно испускать АоЕ Адский огонь (Hellfire). Каждый такой монстр существует около 3 минут и не существует лимита их одновременного пребывания. Обычно ко времени конца Фазы 2 существует четыре Инфернала, а затем их число быстро увеличивается. Эти твари стоят на месте и, так как на них нельзя нацеливаться и нападать, их нужно всячески избегать. Кулдаун призыва Инферналов равен сорока пяти секундам в течение Фазы 1 и 2, и пятнадцати - в Фазе 3. Перед вызовом Малкезаар восклицает либо "You face not Malchezaar alone, but the legions I command!" (Вы стоите не перед одним Малкезааром, но перед легионами, которыми я командую!), либо "All realities, all dimensions are open to me!" (Все реальности, все измерения открыты предо мной!).
* Ослабление (Enfeeble) - в фазах 1 и 2 Малкезаар читает данное заклинание на пять случайно избранных персонажей (не питомцев), при выборе не исключая текущую цель. Этот эффект уменьшает максимальный уровень здоровья до 1 НР на 7 секунд. Пока висит Ослабление, любой урон приводит к смерти. Попытки лечения ни к чему не приводят, однако потерянное здоровья возвращается, когда истекает время действия этого эффекта. Так как данный дебафф обычно следует за Теневой Новой, ослабленные персонажи должны стоять как минимум в тридцати ярдах от Малкезаара и опасаться Инферналов. Вампирические эффекты типа Siphon Life игнорируют Ослабление.
* Теневая Нова (Shadow Nova) может быть за 3 секунды накастована Малкезааром в любой из фаз, нанося около 3000 пунктов теневого урона и отбрасывая своих жертв. Так как обычно хилеры дальнобойные стрелки стоят за пределами воздействия, даже если они ослаблены, Нова не причинит слишком уж много вреда. Ослабленные рукопашники должны отбегать перед ее срабатыванием, так далеко, как только они сумеют отбежать за короткое время каста Новы. Данному виду атаки можно сопротивляться. В течение первой и второй Фаз боя Малкезаар читает это заклинание приблизительно через четыре секунды после Ослабления, а в течение Фазы 3 - без промедления.
* Теневое слово Боли (Shadow Word: Pain) читается в первой и третьей Фазах боя. В первой фазе Малкезаар периодически бросает его на свою основную цель, а в третьей - на случайно выбранного персонажа. Теневое слово Боли может быть снято, но не отражено и причиняет 1500 урона в секунду.
* Порка (Thrash) - во второй фазе Малкезаар таким образом наносит по текущей цели две дополнительные скорострельные атаки в ближнем бою. Эта способность используется непериодически и непредсказуемо.
* Парирование (Parry) - во второй фазе помогает избегать фронтальных атак в ближнем бою. Замечено, что Парирование ускоряет следующую атаку на 40%, что особенно опасно в комбинации с Поркой.
* Пронзание брони (Sunder Armor) - во второй фазе применяется на основную цель, уменьшая броню жертвы.
* Летающие Секиры (Flying Axes). В третьей фазе Малкезаар отбрасывает свои топоры и те превращаются в отдельные и при этом невыцеливаемые боевые единицы, атакуя случайную цель. Они наносят физический урон и, кажется, имеют на себе эффект Demonic Frenzy, так как они сначала наносят около 400 урона сквозь тканую броню, а потом дело доходит и до 2000 за удар.
* Усиление урона (Amplify Damage) - это дебафф третьей фазы, удваивающий урон, получаемый из любого источника. Кастуется на случайную цель и неснимаем.

Стратегия убийства

Битва с Принцем делится на три фазы.

Фаза 1

Сразу в начале боя закрывается дверь на балкон и Малкезаар начинает призывать Инферналов, Ослаблять и использовать Нову. Также он кастует Теневое слово Боли на танка.

Танку стоит драться с Малкезааром спиной к стене, чтобы избежать отбрасывания.

Неуклонно доводите здоровье Принца до 60%, не забывая об Ослаблении, Нове и АоЕ Инферналов.

Одна стратегия заключается в использовании "белого" урона только в течение Фазы 1, исключая охотников и классов, сбрасывающих агро. Такое поведение позволяет танку накопить достаточно агро чтобы переключиться к высокому ДПС в фазе 2 и 3, это предполагает то, что танк никогда не будет ослаблен.

Если Инферналы загоняют вас в угол, подвиньте танка в другую часть платформы. Старайтесь сделать это до начала Фазы 2

Фаза 2

Эта фаза начинается, когда принц Малкезаар добит до 60% здоровья. Он искажает секиры, которые начинают наносить еще больше урона. Принц перестает читать Теневое слово Боли и начинает Парировать и Пороть, используя Проницание брони на танка. Призыв Инферналов, Ослабление и Теневая нова - так же, как в первой фазе.

В неудачный момент Порка может нанести свыше 12 тысяч урона в одну секунду. Целители должны держать танка на максимальном уровне здоровья, и как минимум один из них должен держать наготове хорошее мощное лечение. Порка сразу после Парирования наносит 20 тысяч урона в течение двух секунд!

Если танк умирает в течение этой фазы, в следующий раз получше сосредоточьтесь на лечении.

Добивайте его как можно быстрее до 30% здоровья, не забывая об Ослаблении, Нове и АоЕ Инферналов.

Танк-паладин может прекратить автоатаку и таким образом избегать парирований и последующих сверхуронов.

Фаза 3

Третья фаза начинается, когда Принц Малкезаар достиг 30% здоровья. Урон в ближнем бою возвращается на уровень Фазы 1. Принц прекращает использовать Ослабление, Порку, Пронзание брони и Парирование, при этом продолжая читать Нову. Он снова начинает читать Теневое слово Боли, теперь сопровождая бой Усилением урона. Он метает свои топоры в воздух, где те подлетают к случайному члену группы и бьют того. Инферналы призываются теперь более часто.

Тому, кого атакуют топоры, стоит привлечь к себе внимение целителей. Если не забывать про этот в общем то небольшой урон, то он легко вылечивается, в противном случае ваш хилер или дамаг-дилер может погибнуть. Топоры наносят физический урон, ослабляясь таким образом броней. Мудрым решением будет использование паладиновской Devotion aura.

Инферналы спавнятся более часто и потому надо как можно быстрее убивать Малкезаара. Сосредотачивайтесь на координации передвижения членов группы чтобы избегать урон от Инферналов. Приземляясь каждые пятнадцать секунд, через две минуты они полностью покрывают область и рейд-группа погибает. Убейте Принца быстрее!

Приземлившийся в неудачное для вас место инфернал может быстро привести к вайпу.

Shade of Aran
Безопасные места

Существует относительно безопасные области во время борьбы с Принцем. Инферналы в этих местах не наносят урона игрокам (но остальные способности принца там работают нормально). Милишники (включая танка) могут становиться в одних зонах, а целители и дальнобойные дамаг-дилеры могут брать себе другие.

В данном случае стратегия состоит в привлечении Принца к левой стене далеко от входа. Если точнее:

* Пройдите через дверь и следуйте вдоль стены налево. Все должны проследовать к дальней стене.
* Дальнобойные персонажи двигаются впереди всех, двигаясь к выемке в стене и оставаясь там.
* Персонажи ближнего боя и танк двигаются к следующей выемке и остаются, соответственно, там.

Предпочтительно использовать дальнобойных ДПС вместо милишников. Инферналы могут окружить безопасное место и таким образом персонажи ближнего радиуса действия не смогут убежать.

На данный момент Близзард не дали никаких сведений о своих дальнейших намерениях по поводу этих мест.

Shade of Aran

Определение Инферналов

Малкезаар кричит "You face not Malchezaar alone, but the legions I command!" или "All realities, all dimensions are open to me!" сразу перед призывом Инфернала. Если вы посмотрите в этот момент на небо за балконом, вы увидите яркий желтый метеор, падающий сверху на рейд-группу. Его траектория довольно хитра, но все-таки предсказуема.

Пусть один ответственный член рейд-группы, не задействованный в ближнем бою, отслеживает метеоры. Он ставит рейд-маркеры, а также выполняет следующие задачи:

* Отслеживает падающих инферналов и отходит в безопасное место, предупреждая остальных
* Если инфернал падает на группу ближнего боя, надо их предупредить, предложив новую позицию текстом, голосом или на миникарте.
* Следить за тем, чтобы все были в пределах излечения.

Другие дальнобойные рейдеры пусть стоят близко к наблюдателю. Можно не использовать маркер а просто заявить новую безопасную точку, но маркер применять легче и быстрее.

Инферналы летят по прямой линии прямо к земле, но меняют направление внезапно, в последнюю секунду, обычно - вниз.

Естественно, что ваш наблюдатель должен быть умен и быстро реагировать, правильно выбирая безопасное место. Широко открытое место всегда лучше, нежели зажатое между двумя инферналами с одной стороны и зоной Новы с другой.

Вайпы

Рейд-группы обычно погибают в битвах с Принцем Малкезааром по одной из следующих четырех причин:

Инфернал садится рядом с кем-то, кто уже успел отхватить Ослабление. Для профилактики таких ситуаций наблюдайте за инферналами, смотрите, чтобы было достаточно места чтобы убежать. В противном случае, пробуйте снова в надежде на более удачное стечение обстоятельств.

Ослабление лечения танка, когда хилеры меняют позицию при угрозе Инфернала. Целители должны все тшательно спланировать и никогда не оставлять танка без лечения. Пускай даже целитель получит какое-то количество урона, но танк останется жив.

В Фазе 2 по Воину прошел огромный урон. Такие скачки урона непреодолимы. Просто изо всех сил пытайтесь выжить перед лицом этой угрозы. В частности, целители должны постоянно кастовать мощные заклинания лечения даже если танк полностью здоров. Когда лечение достигнет танка, к тому времени он может получить повреждения, и заклинание придется к месту.

В Фазе 3 не остается свободного места, так как нападало слишком много Инферналов. Наносите как можно больше урона и пусть Малкезаар умрет ДО того как это произойдет, или используйте "безопасные места", описанные выше.

Учтите: чем лучше экипировка, что особенно касается ДПС, тем меньше у вас будет проблем.

Общие подсказки

* Если группа может снимать Теневое слово Боли достаточно быстро, Магу стоит кастовать Усиление магии на танка чтобы облегчить лечение.
* Радиус Адских огней не так велик, как это выглядит.
* Если если дальнобойный игрок хорошо знаком с этой битвой и безопасными точками, маркируйте его и проинструктируйте, чтобы остальные сами следили за его местоположением.
* Танк может использовать Elixir of Detect Demon чтобы отслеживать траекторию Инферналов и не попасть в ловушку. Охотники и Колдуны с той же целью могут включить режим Track Demons.
* ДПС ближнего боя всегда должны иметь запасной выход, чтобы убежать при ослаблении. Для этого следите за Инферналами!
* Если это возможно, поместите всех дальнобойных игроков рядом между стеной и колонной справа от двери, так они избегнут Теневую Нову и большинство Инферналов, в то время как танк и Малкезаар будут на максимальном удалении.
* Танк-паладин будет иметь фору во второй фазе, так как Holy Shield, скомбинированный с Shield Block позволит ему выстоять в течение всей битвы.
* Друид-ферал может танковать Малкезаара, начиная с центра платформы. В форме медведя можно использовать Feral Charge после каждого отбрасывания Новой, оставляя полную свободу танкования и избегая Инферналов.
* Когда Принц Малкезаар перезагружается после вайпа, он полностью отзывается, а затем призывается заново в течение 30 секунд.
* Троллям стоит применять Berserk после Ослабления, чтобы дополнительно ускориться.
* Жрецам нужно избегать использования Shadow Word: Death во время ослабления.
* Паладины орды должны избегать использования Seal of Blood во время первых двух фаз.
* Дамаг-дилеры, наносящие физический урон могут использовать Elixir of Demonslaying для улучшения показателей урона, особенно во время второй и третьей фаз.
* В течение Фазы 3 рейд-группе может не хватать свободного места. Если выбирать между Теневой Новой и Инферналами, выбирайте Нову.

Цитаты
Нападение:

* "Madness has brought you here to me. I shall be your undoing!" (Безумие привело вас сюда. Я стану вашей смертью!)

Призыв Инфернала:

* "You face not Malchezaar alone, but the legions I command!" (Вы стоите не перед одним лишь Малкезааром, но перед легионами, которыми я командую!)
* "All realities, all dimensions are open to me!" (Все реальности, все измерения открыты предо мной!)

Начало второй фазы:

* "Simple fools! Time is the fire in which you'll burn!" (Глупцы! Время - огонь, в котором вы сгорите!)

Начало третьей фазы:

* "How can you hope to withstand such overwhelming power?" (Как вы можете даже надеяться противостоять такой подавляющей мощи?)

Смерть игрока:

* "You are but a plaything, unfit even to amuse." (Ты всего лишь игрушка, неспособная даже развлечь меня.)
* "Your greed, your foolishness has brought you to this end." (Твоя жадность, твоя глупость привела тебя к такому концу.)
* "Surely you did not think you could win." (Конечно, ты не рассчитывал на победу.)

Смерть Малкезаара:

* "I refuse to concede defeat. I am a prince of the Eredar! I am..." (Я отказываюсь признать поражение. Я - принц Эредаров! Я - ...)

Баги

Принц Малкезаар иногда читает Ослабление на танка, и это происходит в самом начале Фазы 2. Непонятно, связан этот баг с агро, или нет.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 17:09 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11-03, 20:54
Сообщения: 355
Боссы Каражана

Локация: The Master's Terrace
Nightbane
Изображение

Nightbane

Найтбейн (Nightbane) - призываемый рейдовый босс Каражана. Это - ужасный скелетный дракон, трансформированный Медивом из Арканагоса (Arcanagos), некогда входившего в состав Синей Стаи, ведомой лордом Магии Малигосом (Malygos the Spell-Weaver). Хотя Найтбейн и не является правителем Каражана, его часто полагают главным боссом. Во-первых, этот дракон появляется сразу после битвы с Малкезааром, во-вторых, первое время он был гораздо сильнее Принца; однако этот вопрос остается спорным. Чтобы вызвать данного босса, член рейд-группы должен завершить квест Medivh's Journal. Для этого нужно частично пройти в героическом режиме Shattered Halls, а также Sethekk Halls, что позволяет обрести Blackened Urn, использующуюся для вызова Найтбейна.

Уровень ?? Босс
Раса Скелетный дракон
Здоровье 1 300 000
Богатство 144Gold 11Silver 14Copper
Реакция Враждебный
Расположение Netherspace, Karazhan

Arcanagos
История

Арканагос был могущественным Синим Драконом, прибывшим в Каражан где-то в начале Первой Войны, чтобы предупредить Медива и ближайшие поселения о чем-то темном и зловещем в районе Башни. Когда дракон почувствовал, что великий чародей сам использует темную силу, он начал упрашивать того покинуть Башню, прежде чем ситуация выйдет из-под контроля. Но, так как Медив отказывался оставить свои владения, Арканагос попытался вывести оттуда мага с помощью силы. Два мастера тайной магии сражались недолго. Обменявшись ударами, Синий Дракон получил удар в спину от развращенного своей мощью Хранителя Тирисфаля. Сожженный ужасающим заклинанием с Изнанки мира, Арканагос отлетел и врезался в горы Прохода Мертвого ветра. Кости умершего болезненной смертью дракона распались и упали, рассеявшись по округе.

Используя свое заклинание, Медив вложил в Арканагоса часть собственной сущности. Фракция Violet Eye с помощью наемников пыталась воскресить Дракона для извлечения из него этой тайной эссенции. Это помогло бы им следить за Медивом... Но Арканагос возродился в виде скелетного монстра, известного как Найтбейн, и напал на тех, кто его вызвал.

Nightbane
Атаки и способности

Бой с Найтбейном разделяется на две фазы, между которыми он переключается несколько раз в течение битвы. В течение Наземной фазы танкуйте босса так же, как вы это делали с Ониксией (если, конечно, делали). На 75%, 50% и 25% здоровья дракон входит в Воздушную фазу и уносится в небо, пока внимание рейд-группы сосредоточено на другом. Закончив читать Костяной Дождь и Дымящуюся Вспышку дракон начинает медленно опускаться обратно, приблизительно на то же место, где приземлялся с самого начала. Таким образом бой снова переходит в первую Фазу. Следует отметить, что taunt на Найтбейна не работает.

Наземные способности

* Бушующий рев (Bellowing Roar) - обычный насылаемый драконами страх с двух с половиной секундным временем каста, малой длительностью и полуминутным кулдауном. Имеет средний радиус, так что на максимальном расстоянии лекари и дальнобойные ДПС будут вне досягаемости эффекта. Страху можно сопротивляться с помощью Berserker Rage, Fear Ward, Will of the Forsaken, Death Wish, или Tremor Totem. Дракон ревет каждые 45-60 секунд.
* Обугленная земля (Charred Earth) - кастуется под случайного игрока. Все члены рейд-группы, стоящий внутри затронутой территории радиусом приблизительно в 5 ярдов получают ДоТ, наносящий 3000 смягчаемого броней физического урона в секунду. Не может быть снят диспеллом, но исчезает сам по себе, если игрок покидает зону действия. Обугленные области сохраняются в течение 30 секунд и некоторые из них могут присутствовать одновременно.
* Пронзание (Cleave) – как и у других драконов. Бьет приблизительно на 6000 по латникам, 11000 сквозь тканую броню.
* Отвлекающий пепел (Distracting Ash) - уменьшает шанс попадания в ближнем бою и при помощи заклинаний на 30% в течение 40 секунд. Не может быть снят.
* Тлеющее дыхание (Smoldering Breath) - причиняет 3700-4300 огненного урона врагам в конусе перед мордой дракона. Наносит 1688-1912 урона каждые 3 секунды в течение 15 секунд.
* Удар хвостом (Tail Sweep) - причиняет 450 пунктов огненного урона врагам в конусной зоне рядом с боссом, откидывая задетых. Наносит 450 огненного урона каждые 3 секунды в течение 25 секунд.

Воздушные способности

* Костяной дождь (Rain of Bones) кастуется на случайного игрока или питомца. Бомбардирует костяными осколками зону вокруг места, где в начале каста стояло целевое существо, нанося 352-408 пунктов физического урона в шестиярдовом радиусе.
* Призыв Бессонных Скелетов (Summon Restless Skeletons), наносящих ~1300 урона сквозь тканую броню и 450 по латникам. Обладают приблизительно 13500 Нр.
* Дымящаяся Вспышка (Smoking Blast) - бьет каждую секунду в течение 15 сек. Наносит 1850-2150 физического урона (~750 по латникам), а затем - 3000 огненного урона за 18 секунд. Огненный ДоТ может быть снят. Найтбейн нацеливает Вспышку на игрока, сорвавшее большее агро с момента взлета. Обычно это лекарь, так как дамаг-дилеры в это время обычно бьют скелетов.
* Шквал огня (Fireball Barrage). Если какой-то рейдер оказался слишком далеко от Найтбейна в то время, пока тот в воздухе, дракон начинает забрасывать группу наносящими 3000-3500 урона огненными шарами. Найтбейн кастует один снаряд в секунду до тех пор, пока вся группа не окажется в заданном радиусе. Если вы все делаете правильно, такой бомбардировки не произойдет.

Стратегия убийства

Расположение

Изображение


Поле боя представляет собой узкую длинную террасу, ограниченную куполом с одной стороны, и зубчатой стеной - с другой.

Поначалу Найтбейн садится рядом с черепом около купола. После Второй фазы дракон приземляется ближе к центру террасы.

Основным танкам обычно стоит прислоняться спиной к стене, чтобы противостоять пронзанию и отводить от остальной группы дыхательные атаки.

ДПС ближнего боя пусть стоят в типичной "драконоубивательной" позиции у задних ног. Нужно стоять именно между ног, так как Найтбейн бьет и грызет и спереди себя, и сзади.

Дальнобойные игроки должны отойти подальше от Дракона чтобы избежать насылаемого Ревом страха. Также в этом случае Обугленная земля будет попадать на персонажей, стоящих рядом со стенами и разделенных на две группы. Применившись на игрока у стены АоЕ обуглит только половину возможной области.

Одной из жизнеспособных стратегий является разделение дальнобойных членов группы и расстановка первой группы у северной стены, и второй - с юга. Однако, многие считают, что лучшие результаты достигаются, если разместить обе группы с одной стороны - у купола и зубчатой стены соответственно (как это показано на иллюстрации).

Расстояние от главного танка до дальнобойных игроков должно составлять около шести зубцов стены.

Не становитесь на крыше купола, так как это вызывает баг уворота Найтбейна.

Наземная фаза

Фаза длится с момента приземления Найтбейна и до тех пор, пока его здоровье не достигает 75%, 50% или 25%, в этом случае он взлетает и начинается Воздушная фаза. Все это время дракон кастует Обугленную землю, Страх и Пронзание.

Танкование

Это довольно просто, за исключением эффектов Рева. Способность разобраться с страхом - прямой путь к успеху, так как один-два некотролируемых испуга приведут к вайпу. Воины-танки могут снизить эффект страха сменой стойки. Друид или Паладин, однако, намучается, если только у вас нет Fear Ward. Патч 2.3 изменил кулдаун Fear Ward'а на 3 минуты, чтобы его было трудно колдовать на себя за пределами энкаунтера. При этом, Найтбейн продолжает атаковать даже испуганного танка, так что члены группы могут попасть в радиус поражения Страхом, Пронзанием или Ударом хвоста. Отбегайте, если дракон погонится за своей убегающей жертвой! Tremor totem в группе танка станет большим подспорьем, уменьшая время испуга.

Все остальное

Лечение в этой фазе не осложнено, это просто бой в стиле "танкуем и бьем", просто будьте осторожны и не срывайте агро, слишком рано начав лечить танка. У Найтбейна большой потенциал, так что "спать" тоже не нужно.

Обугленная земля в этой фазе может доставить вам неприятности. "Отхватив" данный АоЕ затронутая группа (1 или 2) должна быстро сместиться к другой до тех пор, пока эффект не уйдет, и наоборот. Если обе группы одновременно попадают под Обугливание, передвигайтесь чуть вперед. Так как в этом случае у обеих групп повысится уязвимость, танк должен принять профилактические меры, чтобы целители не оказались неожиданно выведенными из строя.

Это длинная битва с интенсивным лечением, длящаяся свыше 10 минут. Правильно рассчитанные кулдауны регенерации маны типа Innervate или Shadowfiend могут быть использованы даже дважды в течение одного боя.

Воздушная фаза

Найтбейн взлетает, сигнализируя о начале данной фазы, которая продлится, пока дракон не закончит бомбить группу Костяным дождем и Дымящимися Вспышками.

Подготовка к Дымящимся Вспышкам

Незамедлительно после призыва скелетов Найтбейн выцеливает члена группы с максимальным уровнем опасности и неоднократно примеряет Вспышку на выбранную таким образом цель. Обычно - это целитель.

Данная атака наносит физический урон, так что чем выше броня цели, тем лучше. Паладины здесь идеальны, но ввиду их игровой механики им довольно сложно сорвать агро. Даже если у представителя этого класса есть Improved righteous fury, это обычно не спасает.

Целители должны быть готовы лечить жертву Вспышки. Это затратит большинство их усилий, пока остальные разбираются со скелетами.

Альтернативный метод требует Ресто-Шамана с Earth Shield'ом. Когда найтбейн отлетает поставьте Earth Shield на танка. Как только начинает идти Костяной дождь и вызываются скелеты, пусть танк сорвет агро с как можно большего их числа. Используйте Thunderclap (отлично работает при improved talent) или Swipe. Таким образом будет генерироваться целительное агро на танк. Можно использовать Tranquil Air Totem в случае, если танк не находится среди лекарей.

Скелеты - что с ними делать?

* Все целители и дальнобойные ДПС собираются там, где находится основной танк - это помогает избежать Шквала огня. Как только начинается Костяной дождь все игроки должны незамедлительно отбегать, дабы не получить слишком много АоЕ урона. В течение Дождя появляется пятеро скелетов, которые бьют довольно больно. Чтобы смягчить последствия этого урона:
* Воины и феральные друиды в форме медведя пусть используют taunt и cleave/swipe чтобы отвлекать скелетов от целителей. Воины могут применять Challenging Shout (а Друиды - Challenging Roar). Также неплохо работают гранаты.
* Питомцы со способностями типа taunt (особенно охотничьи) могут некоторое время удерживать агро.
* Паладины прекрасно подходят к этой фазе! Персонаж может активировать свои ДПС кулдауны от тринкетов и Avenging Wrath и танковать всех пятерых скелетов. Сразу видимые преимущества такой стратегии заключаются в том, что все Бессонные контролируются во время фазы Полета и не бегут убивать лекарей. Целители могут вместо Blessing of Salvation взять бафф Blessing of Wisdom, что поможет решить проблемы с маной. Колдунам и Магам будет не лишним "АоЕшить" скелетов, в этом случае те умирают гораздо быстрее.
* Шаман может бросать Stoneclaw Totem или Earth Elemental Totem, это даст лекарям лишнюю пару секунд.
* Также будет хорошо, если во время рассредоточения в начале Костяного дождя танки определят, кто из саппорта получил агро от скелетов. Тогда нужно будет отвлечь монстров как можно быстрее. Обратите внимание, что не нужно разбегаться слишком далеко, в этом случае выпуливать скелетов будет тяжелее.
* Охотники могут бросать на скелетов Frost Trap, чтобы удерживать тех рядом с танком. Плюсом станет спек Entrapment.

Без хорошего Паладина в роли танка более эффективным будет убийство Бессонных по одному за раз вместо использования АоЕ. Будьте внимательны: так как Дымящиеся вспышки отвлекают целителей, у вас будет мало шансов на выживание если маг или варлок, используя АоЕ, сорвет агро.

Если данная битва все еще вызывает трудности типа медленно убиваемых скелетов, смертей членов рейд-группы или нехватки маны у лекарей, будет неплохо если вы запасетесь Stratholme Holy Water из Undead side of Stratholme. Используйте ее как только появились Бессонные, это нанесет им неплохой урон.

Переход к Наземной фазе.

За десять секунд до приземления Найтбейна все члены рейд-группы должны вернуться на прежние позиции. Недобитые скелеты потянутся за вами, так что в идеале лучше убить их всех, не дожидаясь этого момента. Правда, один или два скелета все же не создадут много проблем. Танкам стоит посматривать на полоску кастования и менять стойки чтобы избежать страха. Недавнее изменение в игре облегчило этот бой для рейдов, не имеющих с собой fear wards, tremor totems или воинов-танков. Найтбейн будет удерживать агро на танке, даже если тот испуган. Это, конечно, влечет за собой опасность, если испуганный танк вбежит в группу дальнобойных игроков, но паладины или друиды начинают танковать более успешно.

Самая опасная часть боя в переключении фаз от Воздушной к Наземной, когда основной танк должен заново сорвать агро. Охотничий Misdirection здесь будет особенно полезен.

Наземная фаза начинается заново, когда садится Найтбейн.

Смена стоек танкующего Воина

1. Когда вы увидели, что Дракон начинает кастовать, включайте Zerk stance, а затем - Zerker Rage.
2. Переключайтесь обратно на Defensive stance.

Nightbane
Патчи и поправки

Патч 2.0.10 (6 марта 2007): Бессонные скелеты стали иммунными к магическому урону (кроме святого).

Отменено в поправке через несколько часов после выпуска патча.

Также, Бессонным скелетам убрали immolation.

Bone Shard Spray теперь не прерывается использованием эффекта иммунности.

Патч 2.1.0 (22 мая 2007): Найтбейн был значительно переделан без официальной заметки о патче. Костяной дождь более не преследует свои цели, Дымящаяся вспышка наносит меньше урона, а Отвлекающий пепел сильно изменен. Найтбейн больше не может пугать во время посадки. Исправлено несколько багов.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20-05, 18:01 
Не в сети

Зарегистрирован: 14-02, 12:05
Сообщения: 176
:Rose: Катюша спасибо!! очень полезно будет для всех новичков!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB