Боссы Каражана
Локация: The Library
Terestian Illhoof (не обязателен)
Терестиан Иллхуф (Terestian Illhoof) - необязательный для прохождения босс-Сатир, находящийся на территории Репозитория (The Repository) в библиотечном крыле Каражана. Он начинает бой со своим миньоном Килреком (Kil'rek), а затем призывает множество импов. У обоих радиус агро довольно низок, и потому вы можете красться вокруг места начала боя и воскрешать без труда соратников в комнате.
Краткий обзор
Раса Satyr
Уровень ?? Босс
Здоровье 680 000
Богатство 38Gold 36Silver 20Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Repository, Karazhan
Способности и атаки
Терестиан
* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - Иллхуф наносит приблизительно 1800 урона по танку.
* Теневой болт (Shadow Bolt) - Иллхуф бьет на 4000 теневого урона по первой цели в агро-листе.
* Жертвоприношение (Sacrifice) - случайный персонаж вызывается в центр комнаты и парализуется, получая 1500 теневого урона в секунду все время, пока закован. Урону нельзя сопротивляться, его нельзя поглощать. Цепи считаются за существо и могут быть уничтожены (у них около 13000 хитов) или сняты с помощью Ice Block или Divine Shield. Все время, пока персонаж закован, Иллхуф вылечивает себе 3000 урона в секунду. Жертвоприношение не может быть направлено на главного танка (но вполне возможно нацеливание на персонажа, танкующего Килрека). Друид, использующий Barkskin в то время, пока он находится в цепях, сокращает получаемый урон приблизительно на 200 хитов в секунду.
* Берсерк (Berserk) - после десяти минут боя Иллхуф приходит в ярость, каждые несколько секунд шинкуя группу наносящими большое количество урона залпами Теневых болтов.
Килрек
* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - бьет на 2000 по персонажу в тканой броне.
* Усиление пламени (Amplify Flames) - неснимаемый дебафф, увеличивающий получаемый персонажем огненный урон на 500. Применяется на случайную цель.
* Нарушенный договор (Broken Pact) - сильный дебафф на Иллхуфа, в результате которого тот получает на 25% урона больше до тех пор, пока Килрек не воскреснет (т.е. приблизительно на 45 секунд).
Призванные импы
* Основная атака ближнего боя (Basic Melee) - около 400 урона, обычно используется, если текущая цель иммунна к огню, или находится в непосредственной близости.
* Стрела огня (Firebolt) - Наносит 200 огненного урона (вплоть до 700 по цель, на которой висит эффект Amplify Flames). Быстро кастуется.
Стратегия убийства
После 10 секунд с начала боя, Иллхуф и Килрек открывают два портала в задней части комнаты. Импы выходят из этих порталов в течение всей битвы.
Если Килрек убит, он возрождается после 45 секунд и снова входит в битву.
Когда Иллхуф приносит кого-то в жертву, тот появляется в круге, в центре комнаты.
Хорошо когда закованный находится рядом с Иллхуфом и Килреком. Танкуйте обоих рядом с кругом, и тогда в случае Жертвоприношения можно будет быстро переключиться на разрушение цепей. Также это усиливает вероятность того, что способность колдуна Seed of Corruption будет бить множество импов сразу.
Танкование
В зависимости от используемой стратегии потребуется один или двое танков.
Иллхуф не особенно сложен в танковании, если он находится рядом с призываемыми импами. Так все они будут получать урон от АоЕ заклинаний
Килрек довольно неприятен в бою, так как воскрешается посредине схватки и атакует кого-нибудь вроде лекаря. Здесь хорош любой класс - не только воин, друид или паладин, но и мункин друиды, питомцы охотников и войдволкеры, лишь бы они отвлекали этого импа от целителей.
Если кто-то может использовать мощные АоЕ, пусть "держит" импов. Заметим, что если импов не ударить сразу при появлении, они могут атаковать хилеров.
Если только один танк используется, чтобы блокировать и Иллхуфа, и Килрека, они должны быть за пределами АоЕ, чтобы избежать нападения одного из них на того, кто эти заклинания кастует.
Отметим, что танк класса Паладин с Fire Resistance Aura может эффективно танковать Иллхуфа, Килрека и множество импов, поддерживая Consecrate и Righteous Fury активными. Лечение будет восстанавливать ману паладина с помощью Spiritual Attunement'а.
Порядок убийства
Главное, о чем следует помнить, это уничтожение Демонических цепей сразу же, как они появляются. Они должны быть разбиты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО быстро не только по той причине, что принесенный в жертву персонаж умирает довольно скоро, но и потому, что за это время Иллхуф хорошо вылечивается, а лечащий жертву Sacrifice'а целитель истратит много маны.
Wound Poison не имеет эффекта на заживление ран от цепей. Подобно этому, Mortal Strike также не будет давать эффекта. Судя по всему, излечивается всегда двойное количество снятых хитов.
Демонические цепи могут быть уязвимы к некоторым ДоТам (в т.ч. ядам) и АоЕ, так как часто они разрушаются от весьма небольшого их использования. Они не особенно уязвимы к Blast Wave, Dragon's Breath, Arcane Explosion, или Consecration.
Можно убивать Килрека медленно, используя АоЕ, или крайне быстро, сразу после старта. Второй вариант удобен, так как сокращает опасность потери АоЕ-заклинателя от Усиленного пламени, однако проблематичен для офф-танка. Однако в таком случае можно быть уверенными, что Нарушенный договор будет ослаблять Иллхуфа большее количество времени.
Если убийство Килрека занимает 10 секунд или меньше, наносите ему как можно больше урона, а затем переключайтесь на Иллхуфа. В противном случае позвольте этому импу умирать от АоЕ или офф-танка, а сами бейте сатира.
Следующий макрос полезен для выбора целей в этом хаотическом бою:
/cleartarget
/target Demon Chains
/stopmacro [nodead, harm]
/target Kil'rek
/stopmacro [nodead, harm]
/target Terestian Illhoof
Уничтожение импов
Самый легкий способ убийства постоянно появляющихся импов - пара варлоков, забрасывающих Иллхуфа Seed of Corruption'ом. Импы редко живут настолько долго, чтобы ударить заклинателя. В общем-то, может хватить и одного колдуна. Чтобы уменьшить идущий по нему урон, используйте талант Nether Protection talent, Earthen Elixir и Concentration Aura.
Альтернативным вариантом для колдуна, использующего Seed of Corruption является применение Hellfire. Защитный паладин рейд-группы может накладывать на колдунов Blessing of Sanctuary, неплохо сокращающий получаемые от импов и собственного hellfire повреждения.
Если у вас нет колдунов, попытайтесь делать это магом.
Если у вас нет нормальных АоЕ для такого задания, периодически направляйте сюда одного хорошего ДПС ближнего боя (хорошо одетого разбойника или кошку), чтобы завалить всех импов разом. Танк Килрека может помогать расчищать комнату от их остатков, когда его основная цель будет убита.
Sacrifice
Хотя бы один целитель с быстрой реакцией должен незамедлительно отлечивать попавших в Цепи жертв. Паладин неплохо подходит сюда, так как он самостоятельно справится с ситуацией, если вдруг сам окажется жертвой.
Если у вас не получается достаточно хорошо отлечивать жертв, пусть каждый целитель использует среднеуровневое исцеление на жертву, чтобы обеспечить некоторый запас здоровья. По крайней мере одно из них успеет примениться достаточно быстро, чтобы оставить жертву в живых для следующих заклинаний лечения.
Илхуфово Жертвоприношение - трехсекундное заклинание, и босс для его использования всегда перенацеливается на кого-то кроме основного танка. Если у хилеров установлен аддон, показывающий "цель цели главного танка" (типа CT_Raid), или они используют Healer Bbuttons, Clique или макрос [target=mouseover] для лечения, это позволит им быстро понять, кто сейчас будет принесен в жертву.
Маги могут выйти из круга жертвоприношения применяя Ice Block. Паладинам для этой же цели годится Divine Shield. Друиды могут уменьшать повреждения при помощи Barkskin.
Целители должны быть готовы к моменту, когда в жертву принесут игрока, разбирающегося с импами, так как он оттягивал агро от быстро увеличивающегося количества этих тварей. Вам помощет Concentration Aura, так же как и Challenging Shout/Challenging Roar/Holy Wrath от танка.
Держите Иллхуфа поблизости к кругу жертвоприношения, чтобы было возможно переключаться в ближнем бою от него к уничтожению цепей.
Охотники могут применять ловушки, так как Иллхуф иногда приносит в жертву змею вместо игрока.
Цитаты
Агро:
* Ah, you're just in time. The rituals are about to begin. (Ах, вы как раз вовремя, к началу ритуалов.)
Жертвоприношение:
* Please, accept this humble offering, oh great one. (Пожалуйста, прими сей скромный дар, о великий.)
* Sacrifice Let the sacrifice serve his testament to my fealty. (Пусть эта жертва послужит знаком моей верности!)
Призыв:
* Come, you dwellers in the dark. Rally to my call! (Придите, обитающие во тьме. Соберитесь на мой призыв!)
* Gather, my pets. There is plenty for all. (Собирайтесь, мои питомцы, тут хватит на всех.)
Убийство игрока:
* Your blood will anoint my circle. (Твоя кровь обагрит мой круг.)
* The great one will be pleased. (Великий будет рад.)
Смерть:
* My life, is yours. Oh great one. (Моя жизнь - твоя, о великий.)
Shade of Aran (не обязателен но рекомендован т.к. открывается телепорт)
Дух Арана (Shade of Aran) - один из боссов заброшенной башни Каражан, призрак Ниеласа Арана, отца Медива - предыдущего хозяина Башни Слоновой кости. Он встречается рейд-группе в Библиотеке Охранника, небольшой круглой комнате около 45 ярдов в диаметре. Единственная дверь этой комнаты закрывается на замок в момент начала боя.
Это - необязательный босс. Однако, после победы над Духом Арана в его комнате открывается телепорт, благодаря которому можно быстро перемещаться туда из комнаты привратника Бертольда. Также, в помещениях между Куратором и Араном (исключая одну группу снаружи двери к Иллхуфу) прекращают респавниться трэш мобы. Так что обычно считается неплохой идеей убить этого босса.
Уровень ?? Босс
Здоровье 840 000
Мана 168 388
Богатство 38Gold 38Silver 24Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Guardian's Library, Karazhan
Особенности и способности
Особенности
* Очень низкая броня
* Иммунитет к Mind Numbing Poison, Curse of Tongues, и Silence.
Основные заклинания
* Ледяная стрела (Frostbolt) - трехсекундное заклинание, наносящее от 3500 до 4500 пунктов урона и замедляющее на 4 секунды
* Огненный шар (Fireball) - двухсекундное заклинание, 3910-5290 огненного урона
* Волшебные снаряды (Arcane Missiles) - пятисекундный ченнелинг испускает 5 магических ракет, каждая из которых наносит 1260-1540 урона магией (6300-7700 всего)
* Цепи Льда (Chains of Ice) - десятисекундное опутывание, не снимающееся от нанесенного урона. Если вы подверглись эффекту Цепей и сказан Blizzard, это может оказаться смертельным. Снимается диспелами (кажется, есть шанс получить урон холодом, подобно маговскому Frostbite). Также можно использовать для выхода из цепей смену формы или Shadow Cloak и т.д.
* Замедление (Slow) - Значительно снижает скорость передвижения и частоту ударов в ближнем бою на 10 секунд. Снимается.
* Массовый контрспелл (AoE Counterspell) - АоЕ в радиусе 10 ярдов вокруг Арана, используемое им очень часто. Блокирует на десять секунд использование школ магии.
Все основные заклинания Арана имеют бесконечную дальность (он может кастовать даже сквозь стены, в общем - всюду в пределах инстанса). Также, они нацеливаются случайным образом, в том числе и на петов, даже на змей из Snake Traps.
Базовые заклинания можно прерывать и блокировать (с помощью Counterspell/Pummel/Earth Shock и т.д.) до тех пор, пока он не начинает использовать свои слабые рукопашные атаки. Аран может перейти на ближний бой даже если не все его школы магии заблокированы. В рукопашной он использует обычную таблицу агро. Это может быть проблематично, так как в результате он часто уходит из центра комнаты.
Как кажется, Аран нацеливает Волшебные снаряды прямо перед собой на персонажа с наиболее низким уровнем здоровья, однако это может все же оказаться совпадением.
Замедляющие и опутывающие эффекты могут быть сняты при помощи магии и прочих обычных методик.
Особые способности
Каждые 30-35 секунд Аран применяет одну из трех спецспособностей (никогда одну и ту же дважды подряд). Эти способности не могут быть прерваны или заблокированы, и они действительно убийственны.
* Пламенный венец (Flame Wreath) - пятисекундный каст, создающий длящуюся 20 секунд огненную ауру вокруг трех случайно выбранных членов рейд-группы. После применения ауры при перемещении персонажа из ее зоны действия та взрывается и наносит 3-4 тысячи огненного урона каждому в комнате.
* Град (Blizzard) наносит 1313-1687 урона каждые 2 секунды и замедляет скорость перемещения на 65%. Обширный АоЕ-эффект медленно передвигается по часовой стрелке вокруг комнаты (патч 2.2.3 привнес графический эффект, похожий на небольшой синий торнадо впереди Града, чтобы игроки легче могли определить, где безопасно, а где - нет.
* Магнитная тяга (Magnetic Pull) / Мистический супервзрыв (Super Arcane Explosion) - Аран притягивает всех в центр комнаты, а потом десятисекундным кастом наносит 9-11 тысяч пунктов АоЕ урона в радиусе 20 ярдов.
Водные элементали
На 40% здоровья Дух Арана вызывает четыре элитных Водных элементаля с приблизительно 13 тысячами хитов. Те испускают постоянный поток Водных стрел, нанося 1000-2000 урона и исчезают после истечения 90 секунд.
Смена формы, утоление жажды и Пиробласт
Когда у Духа Арана остается 20% маны или меньше (в районе 30к), он полиморфит всех членов группы в овец, призывает немного воды и начинает пить. После десяти секунд овцевание спадает и Аран сразу после этого испускает АоЕ Pyroblast, наносящий 7000-7500 урона каждому члену рейд-группы. Если прервать Арана во время утоления жажды, он просто использует зелье и Пиробласт. Вследствие патча 2.2 полиморф затрагивает персонажей обычно иммунных к данному эффекту, таких, как друиды.
Если этот босс снова достигает 20% уровня маны, он не полиморфит и не использует пиробласт. Аран просто пьет зелье и продолжает бой.
PvP знаки отличия не разрушают Массовый полиморф.
Следует отметить, что патч 2.2 разрешил прерывание Пиробласта.
Тени Арана
После 12 минут боя Аран приходит в ярость и вызывает Тени Арана. У них есть много разных, наносящих хороший АоЕ урон способностей, в результате чего рейд-группа обычно быстро приходит к вайпу. Не стоит слишком сильно беспокоится об этом, битва практически никогда не занимает так много времени.
Стратегия убийства
Основным препятствием данной битвы является то, что все члены рейд-группы должны научиться избегать урона. Основные заклинания Духа Арана не особенно опасны, однако спецспособности смертельны. Каждый в группе должен уделять должное внимание тому, какая атака на подходе, и никто не должен бездельничать и выполнять привычные действия. Когда все научатся, как двигаться во время боя (или когда не двигаться), бой действительно станет легче!
Чтобы избежать Магнитной тяги и Мистического взрыва всем нужно отбежать к наружной стене комнаты, Град сбивает народ к центру или противоположной стороне комнаты, а Пламенный Венец запрещает двигаться. Помимо этого, кастерам необходимо оставаться за пределами Тишины, а классам, способным прерывать заклинания нужно концентрироваться на заклинании, которое Аран читает в данный момент.
Этот энкаунтер не может быть перезагружен.
Экипировка
Агро обычно не имеет здесь никакого значения, так как Аран выбирает свои цели полуслучайно, так что танкам стоит одеть снаряжение ДПС. Если рейд-группа не собирается прерывать волшебные снаряды, озаботьтесь аркан резистами. Каждый в группе должен стремиться сохранять хотя бы 8000 пунктов здоровья, чем больше - тем лучше. Даже лекарям и дальнобойным ДПС нужно учиться выживать под волной волшебных снарядов, и каждый должен быть способен пережить пиробласт.
Прерывание заклинаний Арана
Обычные атаки Арана (Огненный шар, Ледяная стрела и Волшебный снаряд) могут быть прерваны, таким образом рейд-группа влияет на скорость снижения запаса маны Арана. Это очень важно, так как полиморф с пиробластом на 20% маны и водные элементали на 40% здоровья не должны приходиться слишком близко друг к другу. Когда одна из этих двух характеристик достигает опасной отметки, другая должна быть четко вдалеке от нее.
Новеньким рейд-группам (обычно с низким ДПС) стоит прерывать только Волшебные снаряды, и позволить Арану свободно читать Ледяные стрелы и Огненные шары.Это увеличит расход маны Арана, и в этом случае полиморф с пиробластом произойдут относительно рано, в любом случае - до сорокапроцентной отметки здоровья. После овцевания рейд-группа может прерывать любые заклинания для уменьшения урона.
Если ДПС рейд-группы достаточно высоко, чтобы пиробласт и водные элементали приходились рядом, даже при условии прерывания только Волшебных снарядов, есть смысл сменить тактику. Дайте Арану свободно кастовать Снаряды, прерывайте, наоборот, Огненный шар и Ледяные стрелы. Это сохранит его ману, и Водные элементали появятся первыми. Если ДПС крайне высок, то овцевания вообще не произойдет.
Огненные шары и Ледяные стрелы нужно прeрывать ближе к окончанию их чтения, так как это тратит ману только под конец, и после этого он около 2 секунд ничего не будет делать. Волшебные снаряды, наоборот, прерывайте вначале, так как мана тратится сразу, и так вы получите меньше урона. Полезно назначать по игроку для прерывания каждого типа заклинаний, чтобы сразу несколько игроков не пытались помешать Арану одновременно. Это также позволяет рационально управлять способностями с кулдауном.
Следующие способности прерывают чтение заклинаний Духом Арана:
* Разбойничий Kick
* Воинские Pummel и Shield Bash
* Шаманский Earth Shock
* Друидский Feral Charge
* Маговский Counterspell
* Spell Lock Колдуна
Способности Друида, Мага и Колдуна имеют длительный кулдаун и не особенно эффективны. Обратите внимание, что Дух иммунен к тишине, оглушению и опутыванию от этих способностей, так что кастование их приводит к сообщению "Иммунен". Однако, заклинания все-таки прерываются.
Важно для целителей: чтобы сохранять ману неплохо понимать, когда вам собьют заклинание лечения. Есть два пути для достижения этой цели:
* смотреть на полоску кастования Арана,
* обращать внимания на особенные звуки прерываний: это работает, если визуально вы отвлечены на другое.
Blizzard
Град - специальная атака, материализующаяся в качестве синего сияющего облака на полу, медленно передвигающегося по часовой стрелке по всему периметру комнаты. Движение продолжается до тех пор, пока Близзард не пройдет всю окружность помещения, оказавшись на точке возникновения.
Игрокам в ближнем бою с Араном не стоит беспокоиться насчет Града, так как он наносит повреждения только у стен. Дальнобойным бойцам и целителям нужно опасаться облака и отбегать от него по направлению движения. Избегайте при этом столкновения с "хвостом" Близзарда, а если уж попались, перебегайте в комнату через центр. Так вы рискуете попасть в область действия контрспелла и получить молчание, но это меньшее из зол. Если рейд-группа равномерно распределена по комнате (особенно это касается целителей) это не должно стать проблемой. Лучше не бегать перед близзардом, а гнаться за его хвостом и быть все время у него сзади - так НЕТ возможности попасть под его воздействие.
Flame Wreath
Когда видно, что данное заклинание уже на подходе, вся группа должна немедленно прекратить двигаться. Выждите, пока ауры не станут отчетливо видны, и те кто не подпал под воздействие эффекта, могут продолжать перемещаться, не входя в область их действия. Венец взрывается чаще всего по следующим причинам:
* Паладин применил Divine Shield
* Разбойник использовал Cloak of Shadows
* Кто-то согласился на воскрешение (Rebirth или Soulstone)
* Маг прочитал Blink
* Друид сменил форму
* Призванные с помощью книги Redemption of the Fallen призраки также считаются объектом и взрывают Пламенный венец (by Inuviel)
* Возможно, что Таурены под шаманским Bloodlust вызывают срабатывание Пламенного венца, когда они увеличиваются в размере (однако, это неподтверждено)
Следующие факторы не вызывают срабатывания Венца:
* Чтение заклинаний
* Движение в результате чтения заклинания (типа Mind Flay или Aimed Shot/Steady Shot)
* Nether Protection
* Питомцы
Игроки, вызывающие срабатывание Пламенного венца обычно подвергаются жесткому словесному прессингу со стороны остальной группы, и заслуженно. В результате взрыва Венца хилеры теряют слишком много маны, и для средне экипированных групп это станет серьезным испытанием, а второй Венец гарантированно приведет к вайпу. Подтверждено, что Пламенный венец может наносить критический урон в 10-15 процентах случаев, причиняя свыше 7000 единиц урона жертве.
Magnetic Pull / Arcane Explosion
Сразу перед данной комбой Аран всегда читает массовое замедление. Если все начнут бежать сразу после Магнитной тяги (не поворачивайтесь, просто бегите вперед!), даже замедленные персонажи достигнут стены перед взрывом. Замедление может быть снято PvP тринкетами, жреческой Dispel Magic, разбойничьими Cloak of Shadows или Improved Sprint, паладинским Blessing of Freedom и гномским Escape Artist. Помогает также Spellstone колдуна и смена формы друидом. Не забывайте и про Aspect of Cheetah/Pack. Маги могут блинкать в край комнаты и использовать время для эвокации. Жрецы и Паладины должны отслеживать замедленные реакции или Цепи Льда, так как замедляющие эффекты можно рассеять. Воинам можно применять Intervene чтобы быстро подбегать к члену группы на краю комнаты.
Если вы успешно достигли стены перед взрывом и даже осталось немного времени, можно перебинтоваться. Любые усилия подобного рода (даже если они кажутся незначительными) помогают целителям, и те могут оставить немного маны для кого-то еще.
Водные элементали
Элементалей нужно танковать и выносить как можно быстрее. Очень ценно, если танк носит экипировку с ледяным сопротивлением. Эти твари имеют приблизительно 13 тысяч хитов, так что их можно уничтожить довольно легко.
Все же, появление Элементалей становится проблемой, когда происходит одновременно со спецатакой Арана. В это время обычно каждый слишком отвлечен, чтобы немедленно сорвать агро моба, прежде чем те накинутся на лекарей. Это важный момент, когда появляется желание оставить все защитные и атакующие способности или тринкеты с кулдауном для этого случая.
Не смотря на противоречивую информацию в сети, Элементалей можно испугать или изгнать, так что способности Колдуна здесь применимы. Также эти твари могут подпасть под воздействие Curse of Tongues.
Регенерация маны
Если ДПС рейд-группы достаточно высок и прерывание работает верно, эта фаза не происходит. Если все же это случилось, целители должны быть наготове, чтобы как можно быстрее исцелить группу после Пиробласта. Для этого предпочтительней использовать массовые заклинания лечения. Полиморф снимается перед Пиробластом, так что у вас есть время для кастования (используйте HoT'ы, жреческий щит, паладиновский Divine Shield, маговские Fire Ward и Ice Block, шаманский Fire Resistance Totem и т.д.). Правда, это эффективно только если вы вне радиуса ближнего боя. После Пиробласта, членам рейд-группы нужно быстро использовать целительные зелья и Healthstones.
Данный Полиморф работает даже на тех, кто обычно к нему иммунен. Однако, друиды в форме Tree of Life не подвержены его влиянию, поэтому рейдовый друид в ожидании Пиробласта может кидать Lifebloom или иной HoT на как можно большее количество людей. Также, персонажу с самым низким уровнем НР неплохо было бы получить Swiftmend, а еще можно подготовить Nature's Swiftness для чтения либо Healing Touch, либо Rebirth (по необходимости).
Теперь Друиды могут применять Barkskin для снижения получаемого от Пиробласта урона. Кастуя Tranquility сразу после Пиробласта вы можете быстро отлечить половину рейда.
Патчи и исправления
Исправление от 6 марта 2007: "Flame Wreath will now allow players to remain in the flame wreath while under the effect of immunity granting abilities such as Divine Shield, etc." (Пламенный венец теперь будет позволять игрокам оставаться под своим воздействием даже при иммунитете, данном способностями типа Божественного щита и подобными)
Патч 2.1.0 от 22 мая 2007: Nether Protection больше не приводит к взрыву "Flame Wreath".
Цитаты
Агро
* "Please, no more! My son... he's gone mad!" (Пожалуйста, хватит! Мой сын... он сошел с ума!)
* "Who are you? What do you want? Stay away from me!" (Кто вы? Чего вы хотите? Держитесь от меня подальше!)
* "I will not be tortured again!" (Я больше не поддамся пыткам!)
Flame Wreath
* "Burn you hellish fiends!" (Горите, чертовы фанатики)
* "I'll show you this beaten dog still has some teeth!" (Я вам покажу, что у побитой собаки еще остались зубы!)
Blizzard
* "Back to the cold dark with you!" (Назад, в ледяную тьму!)
* "I'll freeze you all!" (Я заморожу вас всех!)
Arcane Explosion
* "Yes, yes, my son is quite powerful... but I have powers of my own!" (Да, да, мой сын довольно силен... но у меня есть своя собственная мощь!)
* "I am not some simple jester! I am Nielas Aran!" (Я вам не шут! Я - Ниелас Аран!)
Мало маны / AoE Pyroblast
* "Surely you would not deny an old man a replenishing drink? No, no I thought not." (Конечно же, вы позволите старому человеку освежиться? Нет, я не думаю что откажете.)
Призыв Water Elementals
* "I'm not finished yet! No, I have a few more tricks up me sleeve." (Я еще не побежден! Нет, у меня еще есть пара тузов в рукаве!)
Смерть игрока
* "Torment me no more!" (Больше не мучай меня!)
* "I want this nightmare to be over!" (Я только хочу, чтобы этот кошмар закончился!)
Аран приходит в ярость
* "You've wasted enough of my time... let these games be finished!" (Вы потратили достаточно моего времени... давайте закончим все эти игры!)
Аран погибает
* "At last the nightmare is over..." (Наконец, кошмар закончился...)
[Atiesh, Greatstaff of the Guardian] экипирован членом группы.
* "Where did you get that?! Did HE send you??" (Где ты взял это? Неужели ОН послал тебя??)
Netherspite (не обязателен)
Незерспайт (Netherspite) - огромный дракон из Нижнего мира, скрывающийся в Celestial Watch, личной обсерватории Медива. Этот дракон - единственный на всю башню тьмы, а его иномировые силы обрушиваются на каждое существо, осмелившееся показаться Незерспайту на глаза. Имя дракона можно перевести как "Потусторонняя злоба". Эту тварь необязательно побеждать, чтобы пройти башню до конца. Дракон патрулирует заднюю часть своей комнаты, но его радиус агро не особенно велик, так что вся рейд-группа может спокойно пройти мимо.
Уровень ?? Босс
Здоровье 1 100 000
Мана 3 155
Богатство 38Gold 23Silver 93Copper
Реакция Враждебный
Расположение The Celestial Watch, Karazhan
Особенности и способности
* Основная атака ближнего боя: Незерспайт наносит приблизительно 8 000 сквозь тканую броню (без учета баффов).
* Потустороннее пламя (Nether Burn): заклинание-аура, наносящая 1200 теневого урона каждые 5 секунд. Этому урону можно сопротивляться, так что предварительно наложенные баффы для сопротивления тени поглотят большую его часть. Активируется только во время Портальной фазы боя.
* Зона Пустоты (Void Zone): открывает большой портал в ничто на 25 секунд, причиняя приблизительно 1000 теневого урона каждые 2 секунды всем врагам в выбранной зоне. Просто выходите из пораженного участка поля боя, только делайте это быстро.
* Дыхание Нижнего мира (Netherbreath): конусная атака, поражающая всех перед мордой Незерспайта на 4500 аркан-урона. Дополнительным эффектом является отбрасывание на 20 ярдов. Кастуется весьма часто в течение фазы Изгнания. Время каста 2.5 секунды.
* Усиление (Empowerment): Неснимаемый бафф на самого себя, увеличивающий урон на 200%. Используется в течение Портальной фазы через несколько секунд после появления лучей. Остается в течение всей фазы.
* Ярость (Enrage): После 9 минут боя Незерспайт приходит в ярость, увеличивая свой урон на 500% (это касается и Потустороннего пламени). Так дракон способен быстро разобраться со всей группой, ведь он начинает наносить по 30 тысяч урона в рукопашной.
Стратегия убийства
Бой подразделяется на две фазы, где каждая является альтернативой для другой. Портальная фаза - первая, длится минуту. За ней следует фаза Изгнания, ее длительность - 30 секунд. Так продолжается, пока бой не закончится, или Незерспайт не придет в ярость.
В течение обеих фаз Зоны Пустоты появляются перед случайно выбранными игроками и наносят много теневого урона в короткий промежуток времени тем игрокам, кто не достаточно быстро их покидает.
Портальная фаза
В начале фазы в жестко заданных частях комнаты появляются три портала разных цветов, которые начинают испускать лучи соответствующего цвета по направлению к Незерспайту.
Если позволить лучам свободно достигать Незерспайта, это гарантирует его многократное уселение и даже полное излечение. Баффы на Незерспайте длятся 5 секунд с момента последнего применения, а на игроках - от 8 до 20. Лучи необходимо блокировать персонажами игроков, для это нужно встать между порталом и Незерспайтом. Игрок, блокирующий луч подвергается как положительным, так и отрицательным эффектам, которые увеличиваются каждую секунду, проведенную под воздействием луча. Несмотря на то, что позитивные эффекты хорошо помогают в битве, негативные способны сделать для одного и того же игрока невозможным блокирование в течение всей портальной фазы.
Когда бафф, полученный в результате воздействия одного из лучей снимается с течением времени, на персонажа применяется дебафф под названием Потустороннее истощение (Nether Exhaustion), которое не дает перехватывать луч того же цвета в течение полутора минут.
Эффект луча применяется на цель каждую секунду, обычно складываясь с предыдущими. Так, ударяя в Незерспайта красный луч снижает получаемый им урон сначала на 1%, затем еще на один, еще и еще на один...
Красный луч
Упорство (Perseverance) - красный луч танка:
Длится в течение 20 секунд после выхода из-под действия луча.
Ударяя в Незерспайта:
* Наносимый урон уменьшается на 1%.
Ударяя в игрока:
* Незерспайт атакует вас (если никто не стоит под воздействием Красного луча, Незерспайт использует обычную таблицу агро).
* Получаемый урон уменьшается на 1%.
* Защита увеличивается на 5.
* Здоровье модифицируется: первое вхождение эффекта дает +31 000 максимального здоровья, а затем каждое дополнительное применение уменьшает здоровье на 1000.
* Восстанавливает полное здоровье при каждом применении эффекта.
Зеленый луч
Безмятежность (Serenity) - зеленый луч целителя:
Длится в течение 10 секунд после выхода из-под действия луча.
Ударяя в Незерспайта:
* Вылечивает в арифметической прогрессии на +4000 очков здоровья (т.е. в первую секунду - на 4000, потом на 8000, 12000 и так далее)
Ударяя игрока:
* Производимое персонажем исцеление увеличивается на 5%.
* Стоимость заклинаний и способностей уменьшается на 1%. Это затрагивает даже способности, требующие Ярости или Энергии, а не только Маны.
* Максимум маны уменьшается на 200, пока общий запас маны не обнулится. Друиды в форме Кошки или Медведя все равно подвергаются данному эффекту, так как их полоска маны существует, хотя и скрыта. Максимумы Ярости и Энергии не затрагиваются.
* Подобно красному лучу, мана восстанавливается к своему новому максимуму каждое мгновение.
Если Охотник использует Feign Death пока танкует зеленый луч, он становится истощенным и перестает быть преградой для луча.
Синий луч
Господство (Dominance) - синий луч ДПС:
Длится 8 секунд после выхода из-под луча.
Ударяя Незерспайта:
* +1% урон от заклинаний.
Ударяя игрока:
* Наносимый урон увеличивается на 5%.
* Получаемое лечение уменьшается на 1%.
* Получаемый урон от заклинаний увеличивается на 8%.
Порталы всегда появляются в одних и тех же местах в течение всех Портальных фаз, однако их цвета каждый раз полуслучайно меняются.
Игроки должны блокировать все три луча все течение всего времени. Лучи обычно назначаются конкретным игрокам до боя.
Красный луч предназначен для классов с высокой броней, защитой и здоровьем (Воинов, Друидов-Медведей, Шаманов и Охотников). Красный луч дает лечение, необходимое тем, кто танкует Незерспайта. Однако не смотря на увеличение здоровья, Незерспайт может критануть, нанеся свыше 10 тысяч урона (даже по латникам). Resilience из PvP снаряжения - довольно полезный атрибут.
Синий луч подходит ДПСникам (лучше - с высоким уровнем здоровья или с сопротивлением тени). В то время как наносимый ими урон увеличивается, получаемый от Незерспайтовой ауры урон увеличивается тоже, и целительные заклинания становятся все менее и менее эффективными. Игроки, находящиеся под действием луча слишком долго скорее всего умрут от Зоны Пустоты, если та появится рядом. Колдун здесь особенно полезен, так как тот может восстанавливать потерянное здоровье с помощью увеличенного урона от заклинания Life Drain.
Зеленый луч предназначен для Лекаря или ДПС. Также может блокироваться любым классом без маны (Воинами или Разбойниками), так как они тоже получают снижение цены способностей. Класс без маны может стоять в течение всего действия луча, а затем блокировать красный или синий луч в следующей фазе. Однако, это чаще рекомендуется делать Целителям. Любой, обладающий ХоТами (Друид или Жрец) особенно полезен, так как его заклинание продолжает лечить с увеличенной мощностью и после выхода из луча, покуда не рассеется.
Для каждой портальной фазы нужен один игрок для зеленого луча, 1 для красного и от двух до четырех для синего. После этой фазы роли меняются, так как нельзя блокировать один и тот же луч дважды подряд. Большинство вайпов происходит в результате неотлаженности порядка блокирования.
Как вариант, оставьте одного хилера в зеленом луче на всем протяжении его действия, и пусть он вешает ХоТы на всег игроков в рейд-группе. Когда луч закончится, у игрока будет достаточно времени чтобы восстановить ману зельями или заклинаниями (Innervate, Shadowfiend). Пока хилер не может блокировать зеленый луч, его должен блокировать кто-то еще, помимо Незерспайта, иначе данный босс быстро вылечится. Если ваши хилеры слишком медленно бегают, поставьте кого-то, чтобы заблокировать зеленый луч до прибытия целителя.
Для данного энкаунтера достаточно двух танков. Когда игрок сорвал агро с красного луча он должен отбежать и вернуться снова в луч, чтобы избежать сокращения здоровья, и при этом он все еще будет вылечен благодаря эффекту луча. С этой тактикой одному хорошо экипированному танку вполне по силам продержаться всю полную фазу. При этом старайтесь не подвинуть Незерспайта, когда вы бегаете туда-сюда, так как остальные могут потерять свои лучи!
Фаза Изгнания
Эта фаза длится 30 секунд.
* Незерспайт изгнан, однако все еще уязвим для урона.
* Он все еще способен наносить урон в ближнем бою, если вы подходите слишком близко. Только танкам можно стоять в радиусе ближнего боя.
* Урон от Потустороннего пламени прекращается, и Зоны Пустоты не появляются
* После нескольких секунд бездействия Незерспайт начинает испускать Дыхание в направлении случайного игрока, поражая конусом на неопределенном расстоянии всех в зоне, куда он поворачивается мордой. Волна причиняет приблизительно 4500 аркан-повреждений, сопровождаясь отбрасыванием.
Наносящие огромное количество урона волны Дыхания Нижнего мира - еще одна непростая задача для рейд-группы. Любой, у кого нет хотя бы 9000 хитов будет убит, попав под воздействие этой атаки дважды подряд. Для каждого игрока его уровень здоровья должен быть выше 4500 Нр в любой момент времени. Используйте Healthstones и целительные зелья, не полагаясь на хилеров, которых будет отбрасывать так же, как и всех. Также можно применять бинты, ведь аура Потустороннего пламени будет неактивной в течение этой фазы.
Игрокам нужно стоять очень близко к Незерспайту, в отличие от других драконов у него нет проницающего удара, и он не бьет хвостом - только грызет тех, кто находится выше всех в агро-листе. Таким образом можно быстро перебегать от морды босса вокруг его туши (а можно - и сквозь нее), двух с половиной секундного времени каста должно на это хватить.
Применяйте Доты в течение этой фазы с максимальной осторожностью, так как через 30 секунд Незерспайт отзовется и сотрет свой агро-лист, пока кто-то не перехватит через 10 секунд красный луч. Следующий танк для Красного луча должен немедленно сорвать агро и встать между драконом и новым Красным порталом (сохраняйте немного Ярости, так как дракон иммунен к taunt'у).
Советы
* Один танк может управлять лучом в течение полной фазы. Входя в луч и выходя из него снова каждые пять секунд он очищает эффект снижения наносимого Незерспайту урона и сохраняет свое собственное здоровье на максимальном уровне. Два танка могут свободно переключаться между красным и зеленым лучами.
* Никто не должен перебегать Красный луч перед его назначенным блокером. Это сорвет агро Незерспайта, и тот побежит следом - все остальные могут потерять свои лучи!
* Можно на время "украсть" зеленый луч, чтобы получить несколько порций эффекта регенерации маны. Обязательно уходите после 5-6 порций, иначе настоящий блокер попадет под эффект Истощения и не сможет получить луч обратно.
* Воины не должны использовать Berserker Stance, пока блокируют в Красном луче. Крит Незерспайта по ним нанесет до 30 тысяч урона.
* Блокеры Красного луча должны быть осторожны, выходя из зон Пустоты. Обычно можно двигаться вперед и назад, и этого будет достаточно и чтобы не получить урона от Зоны, и чтобы не сдвинуть Незерспайта. Некоторые предпочитают просто сидеть в этой зоне, так как Красный луч все равно их лечит!
* Колдуны в синем луче должны читать Curse of Doom в конце портальной фазы, когда у них много дебаффов. Это снимет от 5% до 7% здоровья Незерспайта.
* Жрецы Тени могут выдержать полную фазу под Синим лучом, если у них есть 2 пункта в таланте Improved Vampiric Embrace. Это принесет пользу всей группе, если лекарь простоит под лучом фазу полностью.
* Три портала первой Портальной фазы обычно появляются в одних и тех же положениях: Красный - направо от входа, Зеленый - слева от входа, Синий - напротив входа.
* Во время фазы Изгнания целители должны разгруппироваться, чтобы встать со всех сторон Незерспайта, таким образом никто из них не будет откинут на весь радиус излечения. Неплохо повесить рейдовые символы на хилеров, чтобы они могли лучше координировать свое расположение.
* Также с фазой Изгнания можно разобраться, если убрать всех, кроме танка и одного лекаря за радиус действия Дыхания Нижнего мира. Незерспайт будет пытаться нацелить игроков за пределами радиуса, и не будет так часто попадать в двоих, что остались рядом. Для этого требуется танковать Незерспайта впереди комнаты, а рейд-группе нужно быть готовыми для возвращения обратно в перед новой Портальной фазой. Это более безопасный метод, но если у рейд-группы мало ДПС, лучше наносить побольше урона, чтобы точно не попасть под Ярость Незерспайта.
* Если у вас много ДПС, вы можете убрать ВСЕХ за радиус действия Дыхания. Незерспайт будет пытаться нацелиться на игроков, и не будет в результате ничего делать. Неплохой хитростью в этом случае может послужить Searing Totem. Незерспайт будет пытаться бить его с помощью АоЕ заклинания, к которому тотемы иммунны, и таким образом, нанося немного урона, тотем сорвет агро, пока рейд-группа не подбежала.